▼電脳ロワイヤル


これはセッションとは別のサブゲームルールとなります。
探索方法やダイス判定になれるための探索模擬ゲームと思って下さい。

なお、あくまでサブゲームですのでカルマ取得や暴走崩壊はありません。

■ 電脳ロワイヤル概要 ■

闇商会スヴァルトアルフが主催する電脳イベント。通称【電ロワ】。
TVのようなものと思ってくれればOKです。RPを絡める場合、ノリの良い司会者などをたてると盛り上がります。
裏賭博も絡んでいるとか。勝者には100万クレジットだ!(フレーバー)

コンセプトは探索PvP。ステージ毎にダイスでミッションを決定し、達成値を競う。

●推奨プレイ人数:1〜4人
●2人でプレイした場合はロールプレイありで1時間程度。
●ロールプレイなしのダイスロールのみで行った場合は30分程度で遊べるサブゲームです。



■ ポイント制 ■

全3ステージ+アピールタイムにて合計ポイントを競う。
ステージ毎に探索技能の達成値を競い、最終的なポイントが高い方が勝利となる。

ステージ毎に達成値を競い、
2人勝負なら 1位1p、2位0p
3人勝負なら 1位2p、2位1p、3位0p
 といった形でステージそれぞれでポイントを付与される。
人数が増える度にポイントを繰り上げる事。最終ポイントが多い者が勝利となる。

倍差による大成功には+1p&因子ダイス+1。
複数プレイの場合は最下位から倍差つけば大成功扱いになる。



■ ステージ進行 ■

初回コンディションロールあり。
以下の順番で進行を行う。

ステージ決定

暴走チェック (4D6%暴走率上昇)

アクション決定&AE宣言

エンドフェイズ(CM)


●行動順
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
行動値が高い順からステージ決定ロールを行い、AE宣言順もその順番となる。
行動コンセントレイションによる順番変動はない。
次ステージでは先攻後攻を逆転。複数同時プレイの場合は順番を繰り上げる。


●ステージ決定
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
2D6を振り、どの探索技能を使用して判定するかのステージを決定する。
1D6でステージテーブル決定→1D6でテーブル内のステージ決定。
※ステージ表はこちら。
ステージ2以降のステージ決定ロールで被りが出た場合は基本振り直しとする。

なお、ステージよってはダメージペナルティがあり、共通で貫通ダメージとする。


●アクション
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
能力・AE・特殊武装・バースト・SPE使用可能。
AE対抗宣言はバトル時のプリアクションルールに乗っ取る。

又、理屈やRPがステージ合っているものであれば、
行為判定の消費で能力精度で判定ができるものとする。

カルマ使用不可。他者への攻撃や状態異常などは起こせない。
ただし暴走による【自爆】や【暴発】によるダメージは発生する。
【暴発】によるダメージ対象は当電脳ロワイヤルでは自動命中となる特殊ルールとする。

チーム戦の場合、能力によっては判定開始前に技能補正をかける事が可能。
ただし上記のルールどおり、対抗チームメンバーなどへ減衰系で技能マイナスする事は不可。


●エンドフェイズ
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ステージ終了毎はエンドフェイズとし、バースト宣言可能。電ロワ内ではCM中というイメージ。
イベントダメージや暴走によるダメージで気絶・瀕死・即死した場合は
相応の因子ダイスを支払い、即復活しゲームは継続する。



■ アピールタイム&抑制ロール ■

全ステージ終了後にアピールタイムが発生。
参加PCそれぞれに因子ダイスボーナス【参加人数×3個】が与えられる。

任意で因子ダイス2個を支払い、アピールチャンスを1つ得る事ができる。
アピールチャンス1つにつき偶奇判定を行い、偶数成功で+1pされる。
イメージ的には視聴者ポイント。人気があれば最終的には勝つのだ。

▼最後に抑制ロールを行い最終暴走率で以下のポイント変動が起きる。

●100%以上

: 

−5p。無様な姿で視聴者の支持率は駄々下がりだ。

●90%台

−1p。余裕のなさすぎる姿は美しくない。

●80%台 +0p。まぁ普通。
●70%台 +1p。余裕のある姿はなかなか。
●60%台 +2p。プロフェッショナルとはこういう事さ。
●59%以下 +3p。COOL!!



■ チーム戦ルール ■

チーム戦の場合は、ステージ毎にチームの判定結果の合計値で競う事となる。

与えられるポイントは
2チーム勝負なら 1位1p、2位0p
3チーム勝負なら 1位2p、2位1p、3位0p 

といった形でステージそれぞれでチーム単位でポイントを付与される。

暴走チェックやPP消費は個々で行う事。
アピールに関してはチーム単位で因子ダイスを出しあい、個々ではなくチームでアピールとする。
最終の抑制ロールでは因子ダイスのチーム内での譲渡が可能。



■ 電ロワ特殊ルール ■

【暴発】
攻撃対象になったものへは自動命中。

【クリーチャー】
クリーチャーを作成して代理判定可能。
1ステージの使い捨てとなり、クリーチャーは次ステージに持ち越せない。
創造者はAE【エール】でしかサポートはできないが、
SPE【コンビネーション】がある場合はその限りではない。

SPE【限界突破】
限界突破による行動硬直はそのステージ内のエンドフェイズまで起こり、
エンドフェイズ内でのバーストなどの行動不可。
次ステージは通常通り行動可能。


SPE【闘志】

ステージ開始時に発動した場合はそのステージの間だけ闘志発動。
ステージ終わりで発動した場合は次のステージには効果は持ち越されない。

SPE【瞬動】
2回判定不可。あくまで1ステージが1行動とする。

SPE【奇跡】、SE【パーフェクト】
自動成功ではなく達成値に+15とする。

SE【オールレンジ】
失敗時は判定へのプラス効果がなくなるだけで、暴発のように全員にダメージ派生はしない。

SE【チャージ】
溜める時間がないので使用不可だが、SPE【瞬動】と組み合わせた場合はその限りではない。

SE【テリトリー】
全員に効果を及ぼすが1ステージで解除されるものとする。

暴走症状【制御異常】
初回の暴発のみ適用で、以降のランダム攻撃は起こらない。

暴走症状【過負荷】
ステージ毎をワンアクションとし、ダメージ発生。
なおアピールタイムではアピール回数をワンアクションとする。

暴走症状【忘我】
ステージ開始時に偶奇判定に失敗すると判定を行えない。素直に発動バーストすべし。
なお、成功してステージ参戦さえできれば技能結果半減は行わないものとする。
アピールタイムもアピール参加権限だけ偶奇判定を行い、成功すればアピール判定は参加可能。