▼カルマ一覧


シナリオをクリアし、次回セッションでキャラを持ち越す場合は
クリア報酬としてカルマ を所持して参加する事ができます。

又、初セッション時には
その時だけ所持できるスタートカルマを取得できます。

カルマとは

カルマとはあなたの【 運命の糸 】 である。
あなたの行動により、あなたの役割が生まれていくのだ。


カルマを使用・宣言する事で第二のSPEとも言える特殊効果を発動できます。
1PCに1つだけ取得可能。
セッションをクリアするたびにカルマは消失し、新たなカルマを取得する事になります。

特殊カルマ1種、スタートカルマ5種、クリアカルマ50種。
全56種のカルマがあります。

なお、判定追加系の効果は、
判定結果の後に宣言する事はできませんのでご注意ください。
あくまで判定前に使用宣言をお願いします。

▼様々なカルマ取得

カルマはそれぞれ非常に効果が高いものである。
SPEや能力、さらには特殊武装とも組合せが可能なものが多く、
組合せによっては大きな活躍が期待できるだろう。

キャラクターの性格に合わせたものや、
プレイスタイルに合わせて取得すると、よりセッションを楽しめるだろう。



特殊カルマ【昇華者】

このカルマは救済カルマです。
抑制ロール結果が予想外に振るわなかった場合や、
明らかに暴走崩壊が回避できない場合など、最後の砦となるでしょう。

昇華者

リバーサー

使用制限

1回

タイミング

取得時

▼取得条件

無条件で取得可能。

▼効果

取得時セッションでの
抑制ロール結果の 暴走率回復量を2倍にする。

次回ではなく、取得時セッションに効果を出す特殊なカルマとなる。


▼昇華者の活用方法

リバーサーは次回セッションで効果が発揮されない。
しかし救済だけでなく、暴走回復量を倍加させる事を逆手にとり、
因子ダイスを大量に残して
消費アイテムなどを多く購入するといった事も可能である。



スタートカルマ

このカルマは作成したPCがはじめに持つカルマです。
初回ボーナスとして、どれも強力な効果を持つカルマとなります。

駆け出し

ルーキー

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

セッションに初参加するキャラクターである事。

▼効果

10%までの幅で自由に暴走率を上下できる。

▼暴走症状を回避しよう

初めてのセッションにおいて、
難関となるものの1つとして暴走症状がある。
ルーキーを使用する事で暴走症状が発症しても、
暴走率を下げる事で発症をリセットする事ができる。
ただし自爆などした瞬間を
キャンセルできるわけではないのでお気をつけを。


なお、再度イヤな暴走症状を引いてしまった場合は諦めよう。

新鋭

ニューフェイス

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

セッションに初参加するキャラクターである事。

▼効果

回復バーストLv.3を因子ダイスの消費なしで行える。
又、このカルマを使えばプリアクション時などで回復が可能。

HP・PPのどちらかになり、Lv.2・Lv.1の使用などの分割はできない。

▼回復は大事

HPやPPといったリソースは非常に重要である。
PPを多く使用する事で因子ダイスも多く取得できる。
ガンガン回復し、PPを使っていって
因子ダイスを取得する事が結果的にパーティ貢献となるのだ。

初心

ビギナーズラック

使用制限

2回

タイミング

ロール結果時

▼取得条件

セッションに初参加するキャラクターである事。

▼効果

自身の判定でダイス目【 1 】を出した時のみダイスを振り直せる。

自身のクリーチャーの判定に対しても使用可能。

▼ファンブルなんて吹っ飛ばせ!

ダイスを振れば振るほど、ファンブル率は上昇してしまう。
これがユグドラTRPGの特性でもある。
そんな時のビギナーズラック。しかも2回までなら使用可能だ。
なお、振りなおした結果より悪くなる場合も当然ありえる。

伏兵

ダークホース

使用制限

1回

タイミング

ロール結果時

▼取得条件

セッションに初参加するキャラクターである事。

▼効果

各種対抗ロールで失敗した時に偶奇判定を行い、
偶数成功でその判定を成功判定にする事ができる。

命中回避でも使用可能。


▼圧倒的な数値差でも挑戦できる!

もし対抗相手の数値が高かったり、
ダイス量が多かった場合でもこのダークホースさえあれば
覆せる可能性が半々である。
確率50%とはいえ、分の悪い賭けではないだろう。

失敗談

ミステイク

使用制限

1回

タイミング

クリア処理時

▼取得条件

セッションに初参加するキャラクターである事。

▼効果

抑制ロールで暴走崩壊した場合、確定で崩壊を回避できる。
次回セッション時の追加暴走率も発生しない。

ただし因子ダイスは持ち越せず、譲渡する事もできない。
消費アイテムの購入も不可。

なお、抑制ロール時に因子ダイスがマイナスだった場合は
マイナス数×2D6%暴走率を上昇させる処理は行う事。

その結果150%以上に到達する場合はキャラロストなる。

▼無茶ができちゃう失敗談

通常、100%以上はいけたとしても
120%以上となると難しい。
それでもこのミステイクがあれば可能である。
暴走率を気にせず暴れまわろう!
ただし超活性できるかは別の話だ。



クリアカルマ

セッションをクリアした者だけが取得できるカルマです。
このカルマを所持しているだけで箔がつくというものでしょう。

クリア条件によって取得できるカルマ

調律者

バランサー

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

暴走率50%以下でクリアする。

▼効果

他者の暴走率を5D6%回復する。
自身は対象にはできない。

▼破格の暴走率回復量

ユグドラTRPGの特性上、
暴走率を50%以下に抑えるのは非常に難しいと言える。
シーンチェックでも暴走するし、
PPを消費すれば上昇は避けられない。
因子ダイスを大量につぎ込まなければ50%以下は難しいだろう。
その上ではじめてこの回復量が与えられるのである。

崩壊者

ディケイド

使用制限

1回

タイミング

自動発動

▼取得条件

暴走率100%以上でクリアし、
暴走崩壊による後遺症が残った。

▼効果

暴走率が110%以上になった時点で
臨界ロール前に5D6%暴走率を回復する。
その上で110%以上になる場合は臨界ロールを行う事。

なお臨界ボーナスによる因子ダイス取得は
臨界Lv.1〜Lv.5到達毎なので、
到達時の暴走率によって因子ダイスは取得して良い。


▼地獄を一度見たんだぜ

暴走崩壊する事は滅多にないだろう。
その上であえてこれを取得した者は、
次回セッションでは110%以上への突入が容易である。
RPも交えて楽しんでいただきたい。

喪失者

ミッシング

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

暴走率100%以上でクリアし、
因子変化ロールで能力を失った。

▼効果

自身のPPと暴走率を4D6回復する。

▼失った者の強さ

能力を失い、あなたはノーマルとなった。
そんなあたなは気力で立ち上がった者なのだろう。
PPと暴走率を4D6もの回復を、自由なタイミングで行える。
使うタイミングを読むのも、
戦いの経験値を持つあなただからできる事だ。

突然変異

アナザー

使用制限

なし

タイミング

常時発動

▼取得条件

暴走率100%以上でクリアし、
因子変化ロールで能力が別のものに変化した。

▼効果

次回セッション中、常時能力攻撃力+1D6。

▼持て余す力

常時効果が発揮する特殊なカルマといえる。
しかし威力が高い事は必ずしも優位ではない。
その力はあなたに返ってくるかもしれないのだから…。

覚醒者

アクトレイザー

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

暴走率100%以上でクリアし、
因子変化ロールでノーマルが能力に覚醒した。

▼効果

ダメージロールを含む
能力に関する好きな判定に+4D6。

▼それは憧れだったのか

あなたは能力者となった。
これは嫌悪する力か、それとも望んだ力か。
新たなパーソナリティで思う存分力を振るうといい。

探索者

シャープネス

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

探索賞を得る。

▼効果

自身、もしくは他者の技能判定時に+3D6。

▼あらゆる探索のお供

シャープネスは探索が優秀であった者の証である。
技能判定が有利になるだけでなく、
このカルマを持つ者は
セッション参加者に信頼と安心をもたらす事だろう。

修羅

アタッカー

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

バトル賞を得る。

▼効果

自身、もしくは他者の命中or回避判定時に+3D6。

▼戦果をあげる者

アタッカーとは攻撃力がある者か?否。それは否である。
真のアタッカーとは攻撃を当て、被害を抑え、
戦闘における戦果をあげる者である。
攻撃力が全てではないのだ。

寵愛

アイドル

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

RP賞を得る。

▼効果

自分を含め味方全員のPPと暴走率を2D6回復。

▼癒しはアイドルの証

あなたの存在は他者を癒すのに足るものである。
それは外見からか、振る舞いからか、
あるいは心を奮い立たせる存在であるのかもしれない。

英雄

ブレイブ

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

MVPを得る。

▼効果

自身のダメージロールを含む好きな判定に+3D6。

▼英雄であるという事

英雄であるという事は、なにかを背負ったという事だ。
それが成した事なのか、成せなかった事なのかはわからない。
その経験があなた自身を英雄たらしめている。
きっとあなたはこのカルマを
PCの見せ場のどこで使うか心得ているだろう。

凡骨

ナチュラルボーン

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

セッションクリアで無条件で取得可能。

▼効果

自身のダメージロールを含む好きな判定に+2D6。
ただし暴走率も2D6%上昇する。


▼暴走率上昇はデメリット?

暴走率の上昇は一概にデメリットとは言えない。
序盤で暴走率を上げ、
セッションに貢献する事はむしろ有用である。
判定に+2D6は凡人の意地といったところだ。



ルール条件によって取得できるカルマ

殺し屋

ザ・キラー

使用制限

1回

タイミング

攻撃時

▼取得条件

敵、もしくは味方のHPを0にするトドメの一撃を出した。

▼効果

命中+1D6、ダメージロール+2D6 の攻撃が行える。

▼確実な一撃を

ザ・キラーを持つ者は仕事人とも言えるだろう。
職業に絡めるのもいいかもしれない。
命中もあがるこの一撃で、華麗な一撃を放っていただきたい。

武器屋

マスター

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

特殊武装、もしくは消費武装を使いトドメの一撃を出した。

▼効果

暴走率上昇・弾数消費・反動なし
特殊武装、もしくは消費武装を使用できる。
ロケットランチャー・使い捨てランチャーは対象外。

▼特殊武装の扱いの難しさ

特殊武装の難しさは暴走率管理にある。
PP消費をしないため、因子ダイスも増えていかない。
その上で暴走率上昇を無視して放てるこのカルマは
武装使いにとっては選択の幅を増やすだろう。

守護者

イージス

使用制限

1回

タイミング

カバー時

▼取得条件

カバーリングを2回以上行った。

▼効果

カバーリング時にダメージを半減する。

▼全体攻撃時にはさらに効果増!

オールレンジ攻撃をカバーした際には
あなたにくる攻撃と、カバー対象の攻撃を受ける。
つまりは2回分の攻撃を受けるわけだが、
イージスによる守りはその両方を半減させる。

反撃者

リベリオン

使用制限

1回

タイミング

回避成功時

▼取得条件

AE【 カウンター 】での攻撃を成功させた。

▼効果

倍差を出さなくても回避成功時にAE【 カウンター 】を使用できる。

※リベリオンによるカウンターでも再取得可

▼華麗なるカウンター

カウンターは相手回避の判定固定値を半減させる。
それだけ確実な攻撃を狙えるし、
刹那判定のためAEによる補正がつけれないので
倍差による会心ダメージがつくかもしれない。
華麗な一撃でセッションを沸かせられるだろう。

影の者

アサシン

使用制限

2回

タイミング

自由

▼取得条件

隠密 or 俊敏 or 察知の判定に成功した。

▼効果

隠密 or 俊敏 or 察知の判定時に+3D6。

又、読心の対象になった場合の
対抗ロールに限り+3D6する事も可能。

▼影に潜む者

ニンジャのようなキャラクター性を持たせたい、
そんな人は是非このカルマを使っていただきたい。
AE【 強度感知 】にも使用できるため、
情報を的確につかめるに違いない。

癒し手

ヒーラー

使用制限

なし

タイミング

常時発動

▼取得条件

回復能力、もしくはアイテム等で他者のHPを回復した。

▼効果

次回セッション中、
回復能力か応急処置によるHP回復ロールに常時+1D6。


▼回復役の重要性

ユグドラTRPGにおいてはHPも重要なリソースの1つである。
その回復量が常時高められる効果は
パーティにとってとても重要な役割になるだろう。

使役者

ブリーダー

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

クリーチャーを維持した状態で戦闘を終了した。

▼効果

HP15のクリーチャーを作成できる。
消費PPは15。

他クリーチャーを作成していた場合は消滅し、
あくまでPP15クリーチャー1体のみしか維持できない。


▼命中回避が15の強クリーチャー

ブリーダーによって創造されたクリーチャーは
通常のクリーチャー性能を大きく上回る。
消費も相応に必要になるが、
その性能は存在そのものが必殺のクリーチャーであろう。

不幸

アンラッキー

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

発作・自爆・自壊いずれかのダメージを受けた。

▼効果

宣言する事で発作・自爆・気絶のいずれかを無効果する。

自壊及びSOペナルティの崩壊無効化は不可。


▼不幸は、慣れる。慣れてしまうのだ。

自らにはどうにもできないダイスの目。
しかし、そういった不幸な目に慣れていれば
回避する術も学べるというものである。
それでもなお、そういう出目を引き当てるならば
きっとそれは運命なのだ。

抗体

アンチボディ

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

暴走症状を2種類以上発症した。

▼効果

暴走症状などのあらゆるマイナス効果を無視して1行動できる。
発動バーストと違いプラス効果はそのまま残る。
マイナス効果などは解除されるわけではなく、使用後に効果は継続する。

▼PSY因子に抗うその体

様々な変調をもたらすPSY因子。
しかし暴走症状をはじめ、デメリットも大きい。
それを完全に制御し、行動ができるのがこのカルマである。
発動バーストは強引な力の使い方のため反動もあるが、
アンチボディは瞬間的にでもPSY因子の恩恵をフル活用するのである。

愚者

トラブルメイカー

使用制限

2回

タイミング

自由

▼取得条件

暴発を起こした。

▼効果

自身の暴発を無効化する。
もしくは混乱時のランダム攻撃や、
SE【 オールレンジ 】失敗などによる
味方への攻撃も無効果する事が可能。


▼これで全体攻撃も安心!

能力による全体攻撃はダイス目【 1 】で失敗し、
味方まで攻撃に巻き込んでしまう。
確率が低いとはいえ、そうなった場合は戦況を悪化させかねない。
そんな時にトラブルメイカーは強い味方だ。

不死身

アンデッド

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

復活バースト、もしくは蘇生ロールで復活した。

▼効果

HPが0以下となるダメージを受けた際に、
HP1だけ残し、ダウンを回避する。
瀕死・即死・気絶は起こらなかったものとして扱う。

▼倒れないという強さ

倒れない特性はパーティへの貢献度も高い。
時にはこの効果が全滅の危機を救うかもしれない。
低HPのキャラクターにとっても魅力的なカルマである。

奉仕者

トレーダー

使用制限

1回

タイミング

セッション
スタート時

▼取得条件

因子ダイスを譲渡した。

▼効果

因子ダイス+2にてスタートできる。

▼絆と合わせれば効果倍増!

SPE【 絆 】と合わせれば
セッション開始時から因子ダイスが5個からスタートできる。
持ち越し因子ダイスが5個あれば、
なんと因子ダイス10個所持からのスタートも可能だ。

闇商人

ディーラー

使用制限

1回

タイミング

取得時

▼取得条件

持ち越し因子ダイスが2個以下。

▼効果

取得時のクリア処理にて
アイテム購入を因子4個分余分に購入できる。

因子ダイスが持ち越せるわけではない。

▼アイテムによる活躍を

回復アイテムはもちろんの事、
各種消費武装や補正アイテムは魅力的である。
使い捨てとはいえ、ここぞという時につぎ込んだ一撃は
場面を盛り上げてくれるだろう。

破壊者

デストロイヤー

使用制限

1回

タイミング

攻撃時

▼取得条件

ダメージロールで【 25 】以上を出した。

▼効果

ダメージロールに1D6+6の追加ダメージ。

▼約束された大ダメージ

ダイスに加え、固定値6という追加ダメージ。
自身の攻撃力と相まって、
戦闘を劇的に盛り上げてくれるに違いない。
アタッカーとしての役割を楽しんでくれ。

職人

プロフェッショナル

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

技能判定で達成値【 20 】以上を出した。

▼効果

技能判定を自動成功させる。
さらに使用後に因子ダイス1個が与えられる。

ただし自身のもっとも低い技能に対しては使用できない。
GMが不可とした判定にも使用不可とする。

▼確実な仕事を

自動成功は魅力的なようで、使いどころが難しい。
このカルマは恐らくキャラクター性を示す部分が強いだろう。
PCの仕事人としての見せ場をしっかり見極め、
的確に仕事をこなしてキャラクターをより輝かせてもらいたい。

鷹の目

ホークアイ

使用制限

2回

タイミング

命中失敗時

▼取得条件

命中判定を全て成功させた。

▼効果

命中判定失敗時に命中判定ロールを再度行える。

▼判定回数は力である

最大2回まで振りなおしができるこの効果は
味方にとっても心強い。
あなたの目は何事も捉え、撃ち抜くだろう。

幻影

ファントム

使用制限

2回

タイミング

回避失敗時

▼取得条件

回避判定を全て成功させた。

▼効果

回避判定失敗時に回避判定ロールを再度行える。

▼残念だったな。

ふっ、残像だ…!
このカルマはそんな演出も可能である。
回避によって生き残ることはパーティ貢献度も高い。
生き残ることは勝利へのロードだ!

無血開城

ピースメイカー

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

一度も攻撃を行わなかった。

▼効果

自分を含め味方全員の暴走率を3D6回復する。

▼パーティ全体への貢献

暴走率の管理は戦略の1つである。
時には症状を抑え、時には回復型のPCへ貢献し、
時にはよりPPを使用する環境を整える。
全体への恩恵は大きな力となるだろう。

人外

レジェンド

使用制限

なし

タイミング

自動発動

▼取得条件

暴走率140%以上を経験した。

▼効果

暴走率100%に到達した際に
さらに活性ダイスボーナス+1D6。

▼その力、まさに人に非ず

活性ダイスボーナスはほぼ全ての判定に適用される。
臨界状態で得られるその力は諸刃の剣だ。
140%以上なんて本来は目指すもんじゃない。いやマジで。

希少種

レア

使用制限

2回

タイミング

ファンブル時

▼取得条件

クリティカル、
もしくはファンブルを一度も出さなかった。

▼効果

出目【 1 】のファンブルを
出目【 6 】のクリティカルに置き換える。

▼効果は強いんだけどネ

ユグドラTRPGにおいて、
クリティカルとファンブルは日常茶飯事である。
こんな事本当にありえるのか?このカルマは本当に取れるのか?
製作者は可能性の低さから一時期このカルマの削除を考えたが
意見を求めた場で「ネタ枠は必要だろ!」と清々しい反発を受けた。
ファイナルジャッジメントと双璧をなすネタ枠カルマと言えよう。



RP・行動条件によって取得できるカルマ

勇猛

ベルセルク

使用制限

1回

タイミング

イニシアティブ時

▼取得条件

勇気ある行動を取った。
または戦闘における意欲を見せた。

▼効果

先制攻撃。1番目に行動できる。
他に先制効果を持つ者がいる場合は1D6対抗ロール。


▼蛮勇か、それとも勇者か

行動順は地味ながら
戦略においては大きな意味を持つ。
真っ先に潰せば、その敵がどんなに
攻撃力を持っていても意味はないのだから。

魔性

フェロモン

使用制限

2回

タイミング

自由

▼取得条件

他者を誘惑・翻弄するRPを行った。
対象が異性である必要はない。

▼効果

他者の技能判定に+2D6。

▼他者の力を引き出す

やる気を出させるというのは才能である。
魅了し、鼓舞し、激励し、時には惑わせる。
他者の力を普段以上に引き出すその魔性は
魅力的でもあり、又恐ろしくもあるだろう。

下心

セクシャル

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

軟派・セクハラ的な行動や他者に邪険にされたRPを行った。
対象が異性である必要はない。

▼効果

自身のHP&PPを2D6回復する。

▼ただしマナー厳守に限る

当カルマがあるからといって
RPでセクハラをしていいというわけではない。
そういったやり取りを望むのであれば、
一言相談してからをオススメする。
迷惑をかける言動・マナーに欠けるやり取りに関しては
プレイヤー同士で気遣い、注意しあっていただきたい。

献身

サクリファイス

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

他者を気遣う、助けるRPを行った。

▼効果

他者への攻撃が行われる際、
強制的に目標を自分に変更し、回避判定を行う。

オールレンジ攻撃に対しては回避判定を2回行う事になる。

▼自己犠牲の精神

サクリファイスは自己犠牲のカルマである。
攻撃に割込み回避できればいいが、
回避できるとは限らない。
それでも他者を守るという事は、
ある意味では自身を蔑ろにしているのかもしれない。

孤高

ロンリーウルフ

使用制限

2回

タイミング

自由

▼取得条件

単独行動のRPを行った。

▼効果

単独の際に行う技能判定に+2D6。

又、戦闘時に自分以外の仲間が
戦闘不能になった状況下の場合、
その状況に限り攻撃力+1D6される。
この効果は条件さえ整えば何度でも発動する。

▼孤独を愛する者

他者に実力を見せないようにしているのか、
はたまたアガリ症でまわりに人がいると力が出せないのか。
理由はなんにせよ、
あなたは1人になった時こそ力を発揮する。
能力的な演出に利用してもいいかもしれない。

恋愛

ラバーズ

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

恋愛関係のRPに関わった、行った。
対象が異性である必要はない。

▼効果

他者のPPを3D6回復する。

▼気力があればなんでもできる

PPは能力だけではなく、
AEを使用する上でも重要である。
PPを消費すればするほど因子ダイスも増えていくため、
ラバーズ効果はかなり嬉しいものだろう。

交渉人

ネゴシエイター

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

NPCやPCに対して良いRPを行った。

▼効果

対人に対するあらゆる技能判定時に
1D6をロールし、出目【 1 】以外は成功となる。
さらに使用後に因子ダイス1個が与えられる。

▼卓越した交渉術

人に関してのプロフェッショナルともいえるカルマ。
もらえる因子ダイスはその報酬といったところか。
たとえ失敗してもリソースが増えるので
結果オーライだ!

二枚舌

ライアー

使用制限

2回

タイミング

自由

▼取得条件

NPCやPCに嘘をつく、
または騙すようなRPを行った。

▼効果

観察眼 or 話術 or 威圧の判定時に+3D6

または読心を行う場合の
対抗ロールに限り+3D6する事も可能。


▼隠された威圧感

話術や観察眼に長け、
ある意味では人というものをよく知っている事だろう。
時にはその対人術や経験は
威圧感となって人を圧倒する事もあるかもしれない。

魔術師

プロフェッサー

使用制限

1回

タイミング

能力使用時

▼取得条件

能力を工夫・駆使して使用した。
または能力で状況を打開するRPを行った。

▼効果

能力技の消費を半分に抑えて使用できる。
端数切捨て。
チェイン発動による技も1技扱いとして良い。


▼熟練の技

能力を駆使し、より効率的に発動できるカルマ。
シンプルな能力は使いやすいが、
様々な効果を組合せ練り上げた技は、
それだけで見せ場となりうるだろう。

道化師

トリックスター

使用制限

2回

タイミング

自由

▼取得条件

核心に迫る判定を行った、RPをした。
またはハッタリや場を沸かせたり、騒ぎを起こした。

▼効果

好きな判定で偶奇判定を行い、
偶数が出た場合成功とする。
奇数の場合は自動失敗となる。


▼5割の確率へBET!

あらゆる判定を50%の確率で成功させてしまう。
ある意味では非常に強力なカルマだ。
能力と絡め、演出とするのも良いかもしれない。

狂人

マッドネス

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

変人・狂人めいたRPを行った。
または奇抜な行動を行った。

▼効果

自身のPPを4D6回復する。
同時に自身の暴走率を3D6%上昇させる。


▼狂人の所業

カルマの中でもPPを4D6回復する効果は破格である。
その代償として暴走率も上昇する。
喜々としてこのカルマを使う事こそ狂人の証だろう。

風雲児

ヒーロー

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

正義に沿うRPを行った。

▼効果

AE【 コンセントレイションLv.5 】を消費なしで使用できる。
さらに使用後に因子ダイス1個が与えられる。

▼固定値は正義

固定値主義か、ダイス主義か。
多くのTRPGでも言われることである。
なるほど、確かに固定値は裏切らない。
信頼のおける固定値での攻防を楽しんでくれ。

無頼漢

フーリガン

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

悪に沿うRPを行った。

▼効果

AE【 ブーストLv.2 】を消費なしで使用できる。
さらに使用後に因子ダイス1個が与えられる。


▼ダイスによる爆発力。

ユグドラTRPGのダイスの爆発力は大きい。
クリティカルの連続で恐ろしい数値が出ることも少なくない。
固定値に重きを置く場合は最低値の幅が抑えられる。
対してダイスは最大値の幅があがるのだ。
最大値の大きさは、そう、ロマンである。

小心翼翼

チキンハート

使用制限

1回

タイミング

暴走ロール
臨界ロール

▼取得条件

争いを避ける・逃げるRPを行った。
または小心者であるような行動を行った。

▼効果

暴走ロール、または臨界ロール時に宣言する事で
2回そのロールを行い、好きな方の結果を取得できる。
ロール後宣言でも良い。


▼小心者は慎重派

小心者は得てして慎重であるとも言える。
怯えや恐怖は未来を見越し、最悪のケースを想像できる故だ。
大事なのは選択である。
恐怖に負け、選択もせず逃げるのは卑怯者だ。
小心者でも先に進み、選択ができるのは勇者になり得るのだ。

芸人

エンターテイナー

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

笑いを取る・面白いRPを行った。
または場を盛り上げた。
あるいはすべってしまった。

▼効果

他者の発作・自爆・暴発のいずれかを無効果する。
暴発に関してはターゲットが決定してから宣言しても良い。

自壊及びSOペナルティの崩壊無効化は不可。

▼芸人魂は人のため

エンターテイナーとは個人では完結できない。
他者がいて、観客がいてはじめて活きるのである。
観客の笑顔こそ我が喜び。
エンターテイナーの効果で是非他者を手助け頂きたい。

泥酔

ドランカー

使用制限

2回

タイミング

自由

▼取得条件

主人公的ではなく、
サブキャラ的にセッションを盛り上げた。

▼効果

消費アイテムの効果を倍増する。
効果は1アイテムに対して発動する。

消費武装に関しては
バーサーカーとハイウェイに対しては使用可能。
その場合は暴走上昇・反動ダメージも倍増する。

2回(2アイテム)まで使用可能。 


▼ジャンキーコンボだ!

消費アイテムは1回限り、
使ってしまえば消えてしまう。
だがだからこそ、ここぞという場面でつぎ込むと面白い。
ドランカーで倍増した効果は
コンボによっては非常に凶悪になるだろう。

自己愛

ナルシスト

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

キャラとして自分が大好きなRPを行った。
ナルシスト的な行動を行った。

▼効果

自身のHPを3D6回復する。

▼自己愛による自己活性!

己が愛こそ至上。
己の愛が自己を救う!
RPでナルシストはなかなかに勇気がいる行動である。
だが安心してほしい、TRPGはそれが許されるのだ!

演技派

プレゼンター

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

ドラマチックなRPを行った。
キメ台詞・名台詞を言った。

▼効果

自分を除いた
味方全員のHP・PPを2D6回復する。

▼リソースを提供!

リソースはTRPGを演出する上でも重要である。
いざやりたい時にPPが足りないのでは話にならない。
そういう時はこのプレゼンターにお任せあれ。
HPとPPの両リソースをプレゼントだ!!

中二病

ファイナル
ジャッジメント

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

中二病的なRPを行った。
技名を叫んだ。

▼効果

自身のPPを3D6回復する。
ただし技名は叫べ。


▼これぞ中二力!

黒歴史になる中二病は隠したいものだ。
しかしTRPGにおけるクリオリティの高い中二病は
エンターテイメントになり得る!!
技名を高らかに叫ぶがいい!!

ダイスの
女神様


フォーチュン

使用制限

1回

タイミング

自由

▼取得条件

ダイス結果に翻弄された。

▼効果

判定を固定値なしで5D6で判定する。
ダメージロールにも使用可能。
命中確定後にダメージロールに使用しても良い。


AEやバースト併用なども可能だが、
活性ダイスは追加されないものとする。

▼運命とはダイスである

ダイスの目は確率論で語れるか。
期待値は確かにある。数学上の確率もあるだろう。
多くダイスを振れば振るほど、その数値は収束するのだろう。
だがしかし、私はそれ以上の運命を感じずにはいられないのだ。