駆け出し
ルーキー
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セッションに初参加するキャラクターである事。
10%までの幅で自由に暴走率を上下できる。
初めてのセッションにおいて、 難関となるものの1つとして暴走症状がある。 ルーキーを使用する事で暴走症状が発症しても、 暴走率を下げる事で発症をリセットする事ができる。 ただし自爆などした瞬間を キャンセルできるわけではないのでお気をつけを。
なお、再度イヤな暴走症状を引いてしまった場合は諦めよう。 | |
新鋭
ニューフェイス
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セッションに初参加するキャラクターである事。
回復バーストLv.3を因子ダイスの消費なしで行える。 又、このカルマを使えばプリアクション時などで回復が可能。
HP・PPのどちらかになり、Lv.2・Lv.1の使用などの分割はできない。
HPやPPといったリソースは非常に重要である。 PPを多く使用する事で因子ダイスも多く取得できる。 ガンガン回復し、PPを使っていって 因子ダイスを取得する事が結果的にパーティ貢献となるのだ。 | |
初心
ビギナーズラック
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セッションに初参加するキャラクターである事。
自身の判定でダイス目【 1 】を出した時のみダイスを振り直せる。
自身のクリーチャーの判定に対しても使用可能。
ダイスを振れば振るほど、ファンブル率は上昇してしまう。 これがユグドラTRPGの特性でもある。 そんな時のビギナーズラック。しかも2回までなら使用可能だ。 なお、振りなおした結果より悪くなる場合も当然ありえる。 | |
伏兵
ダークホース
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セッションに初参加するキャラクターである事。
各種対抗ロールで失敗した時に偶奇判定を行い、 偶数成功でその判定を成功判定にする事ができる。
命中回避でも使用可能。
もし対抗相手の数値が高かったり、 ダイス量が多かった場合でもこのダークホースさえあれば 覆せる可能性が半々である。 確率50%とはいえ、分の悪い賭けではないだろう。 | |
失敗談
ミステイク
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セッションに初参加するキャラクターである事。
抑制ロールで暴走崩壊した場合、確定で崩壊を回避できる。 次回セッション時の追加暴走率も発生しない。
ただし因子ダイスは持ち越せず、譲渡する事もできない。 消費アイテムの購入も不可。
なお、抑制ロール時に因子ダイスがマイナスだった場合は マイナス数×2D6%暴走率を上昇させる処理は行う事。 その結果150%以上に到達する場合はキャラロストなる。
通常、100%以上はいけたとしても 120%以上となると難しい。 それでもこのミステイクがあれば可能である。 暴走率を気にせず暴れまわろう! ただし超活性できるかは別の話だ。 | |
調律者
バランサー
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暴走率50%以下でクリアする。
他者の暴走率を5D6%回復する。 自身は対象にはできない。
ユグドラTRPGの特性上、 暴走率を50%以下に抑えるのは非常に難しいと言える。 シーンチェックでも暴走するし、 PPを消費すれば上昇は避けられない。 因子ダイスを大量につぎ込まなければ50%以下は難しいだろう。 その上ではじめてこの回復量が与えられるのである。 | |
崩壊者
ディケイド
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暴走率100%以上でクリアし、 暴走崩壊による後遺症が残った。
暴走率が110%以上になった時点で 臨界ロール前に5D6%暴走率を回復する。 その上で110%以上になる場合は臨界ロールを行う事。
なお臨界ボーナスによる因子ダイス取得は 臨界Lv.1〜Lv.5到達毎なので、 到達時の暴走率によって因子ダイスは取得して良い。
暴走崩壊する事は滅多にないだろう。 その上であえてこれを取得した者は、 次回セッションでは110%以上への突入が容易である。 RPも交えて楽しんでいただきたい。 | |
喪失者
ミッシング
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暴走率100%以上でクリアし、 因子変化ロールで能力を失った。
自身のPPと暴走率を4D6回復する。
能力を失い、あなたはノーマルとなった。 そんなあたなは気力で立ち上がった者なのだろう。 PPと暴走率を4D6もの回復を、自由なタイミングで行える。 使うタイミングを読むのも、 戦いの経験値を持つあなただからできる事だ。 | |
突然変異
アナザー
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暴走率100%以上でクリアし、 因子変化ロールで能力が別のものに変化した。
次回セッション中、常時能力攻撃力+1D6。
常時効果が発揮する特殊なカルマといえる。 しかし威力が高い事は必ずしも優位ではない。 その力はあなたに返ってくるかもしれないのだから…。 | |
覚醒者
アクトレイザー
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暴走率100%以上でクリアし、 因子変化ロールでノーマルが能力に覚醒した。
ダメージロールを含む 能力に関する好きな判定に+4D6。
あなたは能力者となった。 これは嫌悪する力か、それとも望んだ力か。 新たなパーソナリティで思う存分力を振るうといい。 | |
探索者
シャープネス
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探索賞を得る。
自身、もしくは他者の技能判定時に+3D6。
シャープネスは探索が優秀であった者の証である。 技能判定が有利になるだけでなく、 このカルマを持つ者は セッション参加者に信頼と安心をもたらす事だろう。 | |
修羅
アタッカー
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バトル賞を得る。
自身、もしくは他者の命中or回避判定時に+3D6。
アタッカーとは攻撃力がある者か?否。それは否である。 真のアタッカーとは攻撃を当て、被害を抑え、 戦闘における戦果をあげる者である。 攻撃力が全てではないのだ。 | |
寵愛
アイドル
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RP賞を得る。
自分を含め味方全員のPPと暴走率を2D6回復。
あなたの存在は他者を癒すのに足るものである。 それは外見からか、振る舞いからか、 あるいは心を奮い立たせる存在であるのかもしれない。 | |
英雄
ブレイブ
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MVPを得る。
自身のダメージロールを含む好きな判定に+3D6。
英雄であるという事は、なにかを背負ったという事だ。 それが成した事なのか、成せなかった事なのかはわからない。 その経験があなた自身を英雄たらしめている。 きっとあなたはこのカルマを PCの見せ場のどこで使うか心得ているだろう。 | |
凡骨
ナチュラルボーン
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セッションクリアで無条件で取得可能。
自身のダメージロールを含む好きな判定に+2D6。 ただし暴走率も2D6%上昇する。
暴走率の上昇は一概にデメリットとは言えない。 序盤で暴走率を上げ、 セッションに貢献する事はむしろ有用である。 判定に+2D6は凡人の意地といったところだ。 | |
殺し屋
ザ・キラー
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敵、もしくは味方のHPを0にするトドメの一撃を出した。
命中+1D6、ダメージロール+2D6 の攻撃が行える。
ザ・キラーを持つ者は仕事人とも言えるだろう。 職業に絡めるのもいいかもしれない。 命中もあがるこの一撃で、華麗な一撃を放っていただきたい。 | |
武器屋
マスター
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特殊武装、もしくは消費武装を使いトドメの一撃を出した。
暴走率上昇・弾数消費・反動なしで 特殊武装、もしくは消費武装を使用できる。 ロケットランチャー・使い捨てランチャーは対象外。
特殊武装の難しさは暴走率管理にある。 PP消費をしないため、因子ダイスも増えていかない。 その上で暴走率上昇を無視して放てるこのカルマは 武装使いにとっては選択の幅を増やすだろう。 | |
守護者
イージス
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カバーリングを2回以上行った。
カバーリング時にダメージを半減する。
オールレンジ攻撃をカバーした際には あなたにくる攻撃と、カバー対象の攻撃を受ける。 つまりは2回分の攻撃を受けるわけだが、 イージスによる守りはその両方を半減させる。 | |
反撃者
リベリオン
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AE【 カウンター 】での攻撃を成功させた。
倍差を出さなくても回避成功時にAE【 カウンター 】を使用できる。
※リベリオンによるカウンターでも再取得可
カウンターは相手回避の判定固定値を半減させる。 それだけ確実な攻撃を狙えるし、 刹那判定のためAEによる補正がつけれないので 倍差による会心ダメージがつくかもしれない。 華麗な一撃でセッションを沸かせられるだろう。 | |
影の者
アサシン
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隠密 or 俊敏 or 察知の判定に成功した。
隠密 or 俊敏 or 察知の判定時に+3D6。
又、読心の対象になった場合の 対抗ロールに限り+3D6する事も可能。
ニンジャのようなキャラクター性を持たせたい、 そんな人は是非このカルマを使っていただきたい。 AE【 強度感知 】にも使用できるため、 情報を的確につかめるに違いない。 | |
癒し手
ヒーラー
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回復能力、もしくはアイテム等で他者のHPを回復した。
次回セッション中、 回復能力か応急処置によるHP回復ロールに常時+1D6。
ユグドラTRPGにおいてはHPも重要なリソースの1つである。 その回復量が常時高められる効果は パーティにとってとても重要な役割になるだろう。 | |
使役者
ブリーダー
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クリーチャーを維持した状態で戦闘を終了した。
HP15のクリーチャーを作成できる。 消費PPは15。
他クリーチャーを作成していた場合は消滅し、 あくまでPP15クリーチャー1体のみしか維持できない。
ブリーダーによって創造されたクリーチャーは 通常のクリーチャー性能を大きく上回る。 消費も相応に必要になるが、 その性能は存在そのものが必殺のクリーチャーであろう。 | |
不幸
アンラッキー
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発作・自爆・自壊いずれかのダメージを受けた。
宣言する事で発作・自爆・気絶のいずれかを無効果する。
自壊及びSOペナルティの崩壊無効化は不可。
自らにはどうにもできないダイスの目。 しかし、そういった不幸な目に慣れていれば 回避する術も学べるというものである。 それでもなお、そういう出目を引き当てるならば きっとそれは運命なのだ。 | |
抗体
アンチボディ
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暴走症状を2種類以上発症した。
暴走症状などのあらゆるマイナス効果を無視して1行動できる。 発動バーストと違いプラス効果はそのまま残る。 マイナス効果などは解除されるわけではなく、使用後に効果は継続する。
様々な変調をもたらすPSY因子。 しかし暴走症状をはじめ、デメリットも大きい。 それを完全に制御し、行動ができるのがこのカルマである。 発動バーストは強引な力の使い方のため反動もあるが、 アンチボディは瞬間的にでもPSY因子の恩恵をフル活用するのである。 | |
愚者
トラブルメイカー
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暴発を起こした。
自身の暴発を無効化する。 もしくは混乱時のランダム攻撃や、 SE【 オールレンジ 】失敗などによる 味方への攻撃も無効果する事が可能。
能力による全体攻撃はダイス目【 1 】で失敗し、 味方まで攻撃に巻き込んでしまう。 確率が低いとはいえ、そうなった場合は戦況を悪化させかねない。 そんな時にトラブルメイカーは強い味方だ。 | |
不死身
アンデッド
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復活バースト、もしくは蘇生ロールで復活した。
HPが0以下となるダメージを受けた際に、 HP1だけ残し、ダウンを回避する。 瀕死・即死・気絶は起こらなかったものとして扱う。
倒れない特性はパーティへの貢献度も高い。 時にはこの効果が全滅の危機を救うかもしれない。 低HPのキャラクターにとっても魅力的なカルマである。 | |
奉仕者
トレーダー
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因子ダイスを譲渡した。
因子ダイス+2にてスタートできる。
SPE【 絆 】と合わせれば セッション開始時から因子ダイスが5個からスタートできる。 持ち越し因子ダイスが5個あれば、 なんと因子ダイス10個所持からのスタートも可能だ。 | |
闇商人
ディーラー
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持ち越し因子ダイスが2個以下。
取得時のクリア処理にて アイテム購入を因子4個分余分に購入できる。
因子ダイスが持ち越せるわけではない。
回復アイテムはもちろんの事、 各種消費武装や補正アイテムは魅力的である。 使い捨てとはいえ、ここぞという時につぎ込んだ一撃は 場面を盛り上げてくれるだろう。 | |
破壊者
デストロイヤー
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ダメージロールで【 25 】以上を出した。
ダメージロールに1D6+6の追加ダメージ。
ダイスに加え、固定値6という追加ダメージ。 自身の攻撃力と相まって、 戦闘を劇的に盛り上げてくれるに違いない。 アタッカーとしての役割を楽しんでくれ。 | |
職人
プロフェッショナル
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技能判定で達成値【 20 】以上を出した。
技能判定を自動成功させる。 さらに使用後に因子ダイス1個が与えられる。
ただし自身のもっとも低い技能に対しては使用できない。 GMが不可とした判定にも使用不可とする。
自動成功は魅力的なようで、使いどころが難しい。 このカルマは恐らくキャラクター性を示す部分が強いだろう。 PCの仕事人としての見せ場をしっかり見極め、 的確に仕事をこなしてキャラクターをより輝かせてもらいたい。 | |
鷹の目
ホークアイ
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命中判定を全て成功させた。
命中判定失敗時に命中判定ロールを再度行える。
最大2回まで振りなおしができるこの効果は 味方にとっても心強い。 あなたの目は何事も捉え、撃ち抜くだろう。 | |
幻影
ファントム
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回避判定を全て成功させた。
回避判定失敗時に回避判定ロールを再度行える。
ふっ、残像だ…! このカルマはそんな演出も可能である。 回避によって生き残ることはパーティ貢献度も高い。 生き残ることは勝利へのロードだ! | |
無血開城
ピースメイカー
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一度も攻撃を行わなかった。
自分を含め味方全員の暴走率を3D6回復する。
暴走率の管理は戦略の1つである。 時には症状を抑え、時には回復型のPCへ貢献し、 時にはよりPPを使用する環境を整える。 全体への恩恵は大きな力となるだろう。 | |
人外
レジェンド
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暴走率140%以上を経験した。
暴走率100%に到達した際に さらに活性ダイスボーナス+1D6。
活性ダイスボーナスはほぼ全ての判定に適用される。 臨界状態で得られるその力は諸刃の剣だ。 140%以上なんて本来は目指すもんじゃない。いやマジで。 | |
希少種
レア
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クリティカル、 もしくはファンブルを一度も出さなかった。
出目【 1 】のファンブルを 出目【 6 】のクリティカルに置き換える。
ユグドラTRPGにおいて、 クリティカルとファンブルは日常茶飯事である。 こんな事本当にありえるのか?このカルマは本当に取れるのか? 製作者は可能性の低さから一時期このカルマの削除を考えたが 意見を求めた場で「ネタ枠は必要だろ!」と清々しい反発を受けた。 ファイナルジャッジメントと双璧をなすネタ枠カルマと言えよう。 | |
勇猛
ベルセルク
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勇気ある行動を取った。 または戦闘における意欲を見せた。
先制攻撃。1番目に行動できる。 他に先制効果を持つ者がいる場合は1D6対抗ロール。
行動順は地味ながら 戦略においては大きな意味を持つ。 真っ先に潰せば、その敵がどんなに 攻撃力を持っていても意味はないのだから。 | |
魔性
フェロモン
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他者を誘惑・翻弄するRPを行った。 対象が異性である必要はない。
他者の技能判定に+2D6。
やる気を出させるというのは才能である。 魅了し、鼓舞し、激励し、時には惑わせる。 他者の力を普段以上に引き出すその魔性は 魅力的でもあり、又恐ろしくもあるだろう。 | |
下心
セクシャル
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軟派・セクハラ的な行動や他者に邪険にされたRPを行った。 対象が異性である必要はない。
自身のHP&PPを2D6回復する。
当カルマがあるからといって RPでセクハラをしていいというわけではない。 そういったやり取りを望むのであれば、 一言相談してからをオススメする。 迷惑をかける言動・マナーに欠けるやり取りに関しては プレイヤー同士で気遣い、注意しあっていただきたい。 | |
献身
サクリファイス
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他者を気遣う、助けるRPを行った。
他者への攻撃が行われる際、 強制的に目標を自分に変更し、回避判定を行う。
オールレンジ攻撃に対しては回避判定を2回行う事になる。
サクリファイスは自己犠牲のカルマである。 攻撃に割込み回避できればいいが、 回避できるとは限らない。 それでも他者を守るという事は、 ある意味では自身を蔑ろにしているのかもしれない。 | |
孤高
ロンリーウルフ
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単独行動のRPを行った。
単独の際に行う技能判定に+2D6。
又、戦闘時に自分以外の仲間が 戦闘不能になった状況下の場合、 その状況に限り攻撃力+1D6される。 この効果は条件さえ整えば何度でも発動する。
他者に実力を見せないようにしているのか、 はたまたアガリ症でまわりに人がいると力が出せないのか。 理由はなんにせよ、 あなたは1人になった時こそ力を発揮する。 能力的な演出に利用してもいいかもしれない。 | |
恋愛
ラバーズ
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恋愛関係のRPに関わった、行った。 対象が異性である必要はない。
他者のPPを3D6回復する。
PPは能力だけではなく、 AEを使用する上でも重要である。 PPを消費すればするほど因子ダイスも増えていくため、 ラバーズ効果はかなり嬉しいものだろう。 | |
交渉人
ネゴシエイター
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NPCやPCに対して良いRPを行った。
対人に対するあらゆる技能判定時に 1D6をロールし、出目【 1 】以外は成功となる。 さらに使用後に因子ダイス1個が与えられる。
人に関してのプロフェッショナルともいえるカルマ。 もらえる因子ダイスはその報酬といったところか。 たとえ失敗してもリソースが増えるので 結果オーライだ! | |
二枚舌
ライアー
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NPCやPCに嘘をつく、 または騙すようなRPを行った。
観察眼 or 話術 or 威圧の判定時に+3D6
または読心を行う場合の 対抗ロールに限り+3D6する事も可能。
話術や観察眼に長け、 ある意味では人というものをよく知っている事だろう。 時にはその対人術や経験は 威圧感となって人を圧倒する事もあるかもしれない。 | |
魔術師
プロフェッサー
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能力を工夫・駆使して使用した。 または能力で状況を打開するRPを行った。
能力技の消費を半分に抑えて使用できる。 端数切捨て。 チェイン発動による技も1技扱いとして良い。
能力を駆使し、より効率的に発動できるカルマ。 シンプルな能力は使いやすいが、 様々な効果を組合せ練り上げた技は、 それだけで見せ場となりうるだろう。 | |
道化師
トリックスター
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核心に迫る判定を行った、RPをした。 またはハッタリや場を沸かせたり、騒ぎを起こした。
好きな判定で偶奇判定を行い、 偶数が出た場合成功とする。 奇数の場合は自動失敗となる。
あらゆる判定を50%の確率で成功させてしまう。 ある意味では非常に強力なカルマだ。 能力と絡め、演出とするのも良いかもしれない。 | |
狂人
マッドネス
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変人・狂人めいたRPを行った。 または奇抜な行動を行った。
自身のPPを4D6回復する。 同時に自身の暴走率を3D6%上昇させる。
カルマの中でもPPを4D6回復する効果は破格である。 その代償として暴走率も上昇する。 喜々としてこのカルマを使う事こそ狂人の証だろう。 | |
風雲児
ヒーロー
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正義に沿うRPを行った。
AE【 コンセントレイションLv.5
】を消費なしで使用できる。 さらに使用後に因子ダイス1個が与えられる。
固定値主義か、ダイス主義か。 多くのTRPGでも言われることである。 なるほど、確かに固定値は裏切らない。 信頼のおける固定値での攻防を楽しんでくれ。 | |
無頼漢
フーリガン
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悪に沿うRPを行った。
AE【
ブーストLv.2 】を消費なしで使用できる。 さらに使用後に因子ダイス1個が与えられる。
ユグドラTRPGのダイスの爆発力は大きい。 クリティカルの連続で恐ろしい数値が出ることも少なくない。 固定値に重きを置く場合は最低値の幅が抑えられる。 対してダイスは最大値の幅があがるのだ。 最大値の大きさは、そう、ロマンである。 | |
小心翼翼
チキンハート
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争いを避ける・逃げるRPを行った。 または小心者であるような行動を行った。
暴走ロール、または臨界ロール時に宣言する事で 2回そのロールを行い、好きな方の結果を取得できる。 ロール後宣言でも良い。
小心者は得てして慎重であるとも言える。 怯えや恐怖は未来を見越し、最悪のケースを想像できる故だ。 大事なのは選択である。 恐怖に負け、選択もせず逃げるのは卑怯者だ。 小心者でも先に進み、選択ができるのは勇者になり得るのだ。 | |
芸人
エンターテイナー
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笑いを取る・面白いRPを行った。 または場を盛り上げた。 あるいはすべってしまった。
他者の発作・自爆・暴発のいずれかを無効果する。 暴発に関してはターゲットが決定してから宣言しても良い。
自壊及びSOペナルティの崩壊無効化は不可。
エンターテイナーとは個人では完結できない。 他者がいて、観客がいてはじめて活きるのである。 観客の笑顔こそ我が喜び。 エンターテイナーの効果で是非他者を手助け頂きたい。 | |
泥酔
ドランカー
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主人公的ではなく、 サブキャラ的にセッションを盛り上げた。
消費アイテムの効果を倍増する。 効果は1アイテムに対して発動する。
消費武装に関しては バーサーカーとハイウェイに対しては使用可能。 その場合は暴走上昇・反動ダメージも倍増する。
2回(2アイテム)まで使用可能。
消費アイテムは1回限り、 使ってしまえば消えてしまう。 だがだからこそ、ここぞという場面でつぎ込むと面白い。 ドランカーで倍増した効果は コンボによっては非常に凶悪になるだろう。 | |
自己愛
ナルシスト
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キャラとして自分が大好きなRPを行った。 ナルシスト的な行動を行った。
自身のHPを3D6回復する。
己が愛こそ至上。 己の愛が自己を救う! RPでナルシストはなかなかに勇気がいる行動である。 だが安心してほしい、TRPGはそれが許されるのだ! | |
演技派
プレゼンター
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ドラマチックなRPを行った。 キメ台詞・名台詞を言った。
自分を除いた 味方全員のHP・PPを2D6回復する。
リソースはTRPGを演出する上でも重要である。 いざやりたい時にPPが足りないのでは話にならない。 そういう時はこのプレゼンターにお任せあれ。 HPとPPの両リソースをプレゼントだ!! | |
中二病
ファイナル ジャッジメント
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中二病的なRPを行った。
技名を叫んだ。
自身のPPを3D6回復する。
ただし技名は叫べ。
黒歴史になる中二病は隠したいものだ。
しかしTRPGにおけるクリオリティの高い中二病は
エンターテイメントになり得る!!
技名を高らかに叫ぶがいい!! | |
ダイスの
女神様
フォーチュン
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ダイス結果に翻弄された。
判定を固定値なしで5D6で判定する。
ダメージロールにも使用可能。
命中確定後にダメージロールに使用しても良い。
AEやバースト併用なども可能だが、
活性ダイスは追加されないものとする。
ダイスの目は確率論で語れるか。
期待値は確かにある。数学上の確率もあるだろう。
多くダイスを振れば振るほど、その数値は収束するのだろう。
だがしかし、私はそれ以上の運命を感じずにはいられないのだ。 | |