付加効果一覧 



付加 効果は付加発動と併用必須の効果です。

●【付加発動】+【強化系(攻撃)】
●【付加発動】+【減衰系(攻撃)】+【制止系】 など

組み合わせるものによって様々な効果を生み出せます。

技の対象にできるのは
【 応用技の効果対象について 】を参照。

又、同じ付加効果は一つの対象しか選べないので
例えば【強化系】を2つ技に組み込んだからといって
1つの技だけで2キャラを強化する、などはできないのでご注意ください。

補足>>
■端数切捨て
■偶奇判定/ダイスの偶数奇数で判定する。

効果が消えるタイミングとして
●維持時間 ●上書ルール ●解除判定
が存在しています。リンク先を参照下さい。

▼ 強化系  要スペック1 / 消費1p  ●上書きルール【 有 】 ●解除判定【 無 】

■効果

任意の指定項目に固定値をプラスする。
※AEを含めた結果にプラスとする。

■強化量 ●能力精度÷3
■維持時間 1ラウンド継続
■重複可否 可能
■派生効果 ●重強化
強化系を2つ以上併用する。
複数項目・同項目に重複可。
チェイン発動による効果上乗せも重強化扱いとする。

1つの応用技内で2つ以上強化系を組み込む場合は
2つ目以降の強化系の消費は2pとなる。


例)
●付加発動+強化系(攻撃)+強化系(攻撃)+強化系(命中)

・強化量/攻撃に+(能力精度÷3)×2、命中に+(能力精度÷3)
・必要スペック/4、消費/5p
■補足

▼補正可能項目


●行動値
●攻撃力
●防御力・抵抗力
●命中・回避
※SS判定もあくまで命中回避判定なので命中回避の補正に区分される。
●解除判定
●技能判定値
※応用技1つにつき補正対象にできる技能は2つまでとする。

■特記
筋力等のパラメーターは補正対象にできない。
防御発動と【強化系(防御)】の併用不可。

▼ 減衰系  要スペック1 / 消費1p  ●上書きルール【 有 】 ●解除判定【 無 】

■効果

任意の指定項目に固定値をマイナスする。
上記の強化系のマイナス版。
※AEを含めた結果からマイナスとする。

■強化量 ●能力精度÷3
■維持時間 1ラウンド継続
■重複可否 可能
■派生効果 ●重減衰
減衰系を2つ以上併用する。
複数項目・同項目に重複可。
チェイン発動による効果上乗せも重減衰扱いとする。

1つの応用技内で2つ以上強化系を組み込む場合は
2つ目以降の減衰系の消費は2pとなる。


例)※チェイン発動
●付加発動+減衰系(攻撃) ※消費1p

●付加発動+減衰系(命中)+減衰系(命中) ※消費3p

・減衰量/攻撃に−(能力精度÷3)、命中に−(能力精度÷3)×2
・必要スペック/5、消費/4p
■補足

補正可能項目は強化系と同様となる。

■特記
筋力等のパラメーターは補正対象にできない。
減衰時は0より下にはならない。

回復系  要スペック1 / 消費2p  ●上書きルール【 無 】 ●解除判定【 無 】

■効果

HPを回復する。

■回復量 能力攻撃ロール結果を÷2
■維持時間 単発
■重複可否 可能。
下記派生効果を参照。
■派生効果 ●重回復
回復系を2つ以上併用する。
1重複につき回復ロールできるダイス数が2D6ずつ増えていく。

例)
【付加発動】+【回復系】【回復系】【回復系】
必要スペック/4、消費/6p

能力攻撃力が4D6とすると、2つ重複してるので
この応用技例だと8D6÷2の回復となる。
■特記
PP・暴走率は回復不可。
AE【死力】、SE【ドレイン】と併用不可。
※他者回復の場合に限りAE【死力】併用はOKとする
能力攻撃ロール結果を÷2するので
SE【リスク】効果での効果アップや、
AE【コンセントレイション】による
威力上昇で回復量を上げることもできる。

拡張系  要スペック1 / 消費2p  ●上書きルール【 有 】 ●解除判定【 無 】

■効果

発動スペックを+1する。

■維持時間 1ラウンド継続
■重複可否 可能
■派生効果 ●重拡張
拡張系+拡張系、といった形で 重複して発動する事も可能。
■特記

拡張系を自分に使う場合は
能力発動はプリアクション時のスペックで判定するため、
効果発動時は拡張されたスペックで技を発動することはできない。
次ラウンドにスペックが増えた状態で技を放つ事になる。


制限系  要スペック1 / 消費2p  ●上書きルール【 有 】 ●解除判定【 無 】

■効果

発動スペックを−1する。

■維持時間 1ラウンド継続
■重複可否 可能
■派生効果 ●重制限
制限系+制限系、といった形で 重複して発動する事も可能。
■特記

制限時はスペック0より下にはならない。


▼ 幸運系  要スペック1 / 消費2p  ●上書きルール【 有 】 ●解除判定【 無 】

■効果

ワンロール目の5・6をクリティカル、1・2をファンブルにする。

■維持時間 1ラウンド継続
■重複可否 2つまで可能
■派生効果 ●ギャンブル
要スペック2、消費4p 。
幸運系を2つ重複する事で
ワンロール目の4・5・6をクリティカル、1・2・3をファンブルにする。
■特記

他者の技などで幸運系が重なる場合や
【性質系(幸運)】による重複、
SE【テリトリー】による幸運テリトリーで積み上がる場合もギャンブル化する。
 


▼ 追加系  要スペック1 / 消費2p  ●上書きルール【 無 】 ●解除判定【 無 】

■効果

対象の指定ロールを+1D6する。

■維持時間 特殊継続
■重複可否 可能
■派生効果 ●重追加
追加系+追加系、といった形で 重複して発動する事も可能。
■補足

▼補助可能項目


●命中・回避
●解除判定
●技能判定
※応用技1つにつき補正対象にできる技能は2つまでとする。


▼特殊継続効果


指定ロールを行うまでは効果はなくならない。

他者に追加系で回避補正を行った場合、
回避判定するまで効果継続になる、等。

気絶・瀕死・即死状態になった場合や、
シーンチェンジ、バトル開始・終了のタイミングでは効果は消滅する。
■特記
SE【トラップ】【オート】【セミオート】で追加した場合も
効果は発揮されるまで消える事はない。

混乱系  要スペック1 / 消費2p  ●上書きルール【 無 】 ●解除判定【 有 】

■効果

対象のプリアクション・リアクションで偶奇判定。
●偶数→通常行動
●奇数→アクション時は対象ランダムで宣言行動。
      リアクション時は自動回避失敗。となる。

■維持時間 任意継続
■重複可否 不可
■補足

▼ランダム対象(GM裁量で対象のチョイスは自由)

■【 自分 】

/ 自分に暴発。自動命中。
防御力などによるダメージ軽減は適用。

■【 キャラ 】

/  敵味方含めた周辺キャラに暴発。
刹那対抗で命中回避判定。

■【 オブジェクト 】

/

周辺の建物などに暴発。
キャラクターに影響はないが
場合によっては
なんらかの影響がでる場合があるかもしれない。

■特記

偶奇判定は行動内容の宣言後(AE宣言含む)に行う。


複製系  要スペック1 / 消費3p  ●上書きルール【 特殊上書 】 ●解除判定【 無 】

■効果

対象の能力、技能判定、ステータスなどをコピーする。
下記のセットリストから
コピー内容を応用技作成時に決定する事が必要。

▼セットリスト (複数セットの選択は可能)

●アタックセット

/ 攻撃+命中+回避をコピー
※クリーチャーがこのセットを利用する場合は
あくまで能力攻撃力のコピーとなる。
●シールドセット / 行動値+防御力+抵抗力をコピー
●スキルセット / 技能値+解除判定パラメーターをコピー
●エフェクトセット / 能力+応用技をコピー
●オールコピー / 全セットコピー対象

■維持時間 任意継続
■重複可否 不可
■補足 敵をコピーする場合は命中判定に成功する事が必要。

【 創造系 】と併用する事で
自身のステータスをコピーさせたクリーチャーを創造する、
なども応用もできる。
■特記
コピー内容を他者に付与する事はできない。

アタックセットはAから、シールドセットはBから、などの
複数からの同時コピーは不可。
あくまでコピー対象は単体である事が必要。

HP・PP・暴走率はコピーできない。
コピー数値はあくまで対象の素の数値からのコピーとなり、
強化結果や活性結果の数値はコピーできない。

制止系  要スペック1 / 消費3p  ●上書きルール【 無 】 ●解除判定【 有 】

■効果

対象の行動を封じる。
対象は回避判定をはじめとした行動ができなくなる。

■維持時間 任意継続
■重複可否 不可
■補足 制止の理由付けによっては
起こせそうな行動を提案・GM裁量でプリアクション行動を許可しても良い。

例)
・物理的な拘束時に精神発動による攻撃。
・能力による自身強化として解除判定補正を行う。  など。
■特記 対象ポストアクション時の解除判定に限り、
倍差成功された際は行動可能となってしまう。

継続系  要スペック1 / 消費3p  ●上書きルール【 有 】 ●解除判定【 有 】

■効果

対象のポストアクション毎に継続ダメージor継続回復。
継続ダメージか継続回復かは応用技作成時に決定が必要。

■ダメージ量
■回復量
能力精度÷3
■維持時間 特殊継続
■重複可否 不可
■補足 継続ダメージは防御無視。
チェイン発動であっても効果は積み上がらず、
あくまで個人能力で与えられるダメージ量は【能力精度÷3】固定。

▼特殊継続効果
命中時に加え、
さらに1D6回の継続ダメージor継続回復が発生する。

効果発生タイミングは
●命中時
●リアクション時
●命中以降の対象ポストアクション時
■特記
【 継続系 】の解除判定は特殊で
対象のポストアクション時でのみ解除判定が行える。
使用者の被ダメージなどによる自動解除も起こらない。

※解除バーストは可能

操作系  要スペック2 / 消費3p  ●上書きルール【 無 】 ●解除判定【 有 】

■効果

対象の行動を操る。

操作可能タイミングは以下の通り
●使用者の自ターン
●操作対象ターン
●操作対象のリアクション
※カバーリングなどの操作は可能

■維持時間 任意継続
■重複可否 不可
■派生効果 ●目標操作
操作内容を
【相手の攻撃対象を指定】する事にだけ限定した派生効果。

消費・要スペックなどは変わらないが、
目標操作はエンドフェイズでの解除バーストか、
能力者被ダメージによる自動解除でしか解除できない。

ポストアクションでの解除判定や、
被ダメージによる解除判定はできない特性を持つ。
発動バーストによる一時強制解除は可能。
■補足 操作中は 常時【付加発動+操作系】の3スペックを圧迫する。

もし操作系同志の能力のかけあいがあった場合は
能力者同士の能力精度による対抗ロールとなる。
■特記
操作した上で対象に

AE【コンセントレイション】
AE【ブースト】
AE【置き換え系AE】
AE【死力】
【SPE】
【カルマ】
【各種バースト】
【チェイン発動】


上記は操作しても使用させる事はできない。
※SO発動だとしても技単体であれば使用可能。

又、対象ポストアクション時の解除判定に限り、
倍差成功された際は行動可能となってしまう。

創造系  要スペック1 / 消費1〜10p  ●上書きルール【 無 】 ●解除判定【 無 】

■効果

ステータスを持つクリーチャーを創造する。
クリーチャー作成ルール参照。

■維持時間 任意継続
■重複可否 不可
■補足 クリーチャーが創造されている間は、1体につき常時スペック2を圧迫する。

維持するためのスペックが制限系などで
足りなくなった場合はその時点でクリーチャーは消滅する。

又、クリーチャーの所持種類は制限されてませんが、
あまりに多い場合はプレイの上で迷惑になる場合があります。
ご注意下さい。
■特記
攻撃行動との併用不可

1ターン内で同時創造不可。
※次ターンに2体目を創造する事は可能。

クリーチャーは創造者が気絶・瀕死になった場合は消滅する。
クリーチャー自体が創造系能力を使用する事はできない。

性質系  要初期スペック−1 / 消費0p  ●上書きルール【 無 】 ●解除判定【 無 】

■効果

暴走率が90%以上、
もしくはHPが半分以下
になった際に指定セットを消費なしで補正する。
※HP半分以下発動時はHPが回復した際は効果は消滅する。

■補正量 能力精度÷3
■維持時間 暴走率90%以上、
もしくはHP半分以下の状態で常時発動
■重複可否 可能だが、
セットリストの重複はできない。
■派生効果 ●オーバーフロー
暴走率120%以上で補正効果が倍加する。
幸運効果はギャンブル化する。
■補足

性質系1つにつき初期スペックを−1する常備型の能力となる。
付加発動の要スペックは0として換算して良い。
そのため初期スペックがマイナスになる場合は持つ事はできない。

以下の補正可能のセットリストより
応用技作成時から選択しておく必要がある。

▼セットリスト


●威力 (各種攻撃力)
●反応 (命中&回避)
●耐性 (防御&抵抗)
●感覚 (行動&技能(解除判定含む))

●幸運


幸運のみ特殊で、
HP半分以下の状態になった際に
【 幸運系 】の効果が常時発動する。
■特記
クリーチャー・他者に付与不可。
あくまで自身にしか作用しない。
他【付加効果】【SE】とは併用して応用技作成はできない。
【付加発動】以外の発動系統にも同様に併用不可。
発動バーストによって効果は消滅しない。

限定系  要初期スペック−1 / 消費:リスト参照  ●上書きルール【 無 】 ●解除判定【 無 】

■効果

特定の【 キーワード 】に対してのみ効果を自動発動する。
ただし【 アンチワード 】に対してペナルティも自動発生する。
【 キーワード 】に反応する際にのみ暴走率が上昇する。
演出フレーバーでは消費なしで良い。


下記リストの3種から応用技作成時に効果を選んでおく必要がある。

■維持時間 単発
■重複可否 不可
あくまで1つの応用技に1つしか組み込む事はできない。
■派生効果 ●クロスワード
1つの応用技に重複はできないが、
別技で重複する事は可能。
その際に1つ目の限定技の【キーワード】【アンチワード】を
2つ目の技で反転させて設定する事で
2つのワードのペナルティを相殺する事ができる。


例)
キーワード【 炎 】、アンチワード【 水 】 の【 限定無効 】。
キーワード【 水 】、アンチワード【 炎 】 の【 限定無効 】。
炎に該当する攻撃は無効化し、同時に水に該当する攻撃も無効化。
さらに上記で無効化しているため、ペナルティごと相殺される事になる。

ただし限定吸収のクロスワードでは
被ダメージ量の増加による回復増加はできないものとする。
■補足

限定系1つにつき
初期スペックを−1する常備型の能力となる。
付加発動の要スペックは0として換算して良い。

効果を発揮する【 キーワード 】と、
キーワードに反するペナルティ反応の
【 アンチワード 】を決定する事で効果を得る事ができる。

例)
キーワード【 炎 】、
アンチワード【 水 】 の【 限定無効 】。
炎に該当する攻撃は無効化するが、
水に該当する攻撃は被ダメージ+2D6となる。

■特記
あくまで限定的なキーワードのみ登録可能。
広義的に捉えられるワードは不可とする。
広い範囲で無効化などする場合は
下記の【 物理無効 】などを使用して下さい。
他【付加効果】【SE】とは併用不可。

なお、限定的とはいえ限定無効、限定吸収は非常に強力な効果です。
理由付けの説得力をしっかりお考え下さい。
限定耐性は比較的つけやすい部類かと思います。

キャラクター演出やこだわり設定のための能力と言えるでしょう。
限定耐性 ●キーワード反応消費 暴走率4%上昇

【精度÷2】の自動ダメージ軽減。貫通ダメージも軽減する。

●アンチワード反応 :
1D6の防御無視ダメージ発生

●限定無効 ●キーワード反応消費 暴走率6%上昇

対象効果を無効化。

●アンチワード反応 :2D6の防御無視ダメージ発生

●限定吸収 ●キーワード反応消費 暴走率6%上昇 対象ダメージ量をそのまま自身のHPへと回復変換する。

●アンチワード反応 :3D6の防御無視ダメージ発生

無効化系  要スペック:効果参照 / 消費:リスト参照  ●上書きルール【 無 】 ●解除判定【 無 】

■効果

限定的に相手の攻撃などを無効果する。
下記リストの派生から選択となる。

■維持時間

効果参照

■重複可否 可能
■特記
全ての能力を無効果するアンチ能力は不可

攻撃との併用不可

無効化の理由付け必須。
各種能力も当然、条件・理由付けは必須ですが、
無効化する能力は特にお気をつけ下さい。
貫通無効 ●要スペック1
●消費3p
1ラウンド継続

SE【ペネトレイション】効果のみ無効化。通常ダメージはそのまま通る。

貫通しない厚い盾など、無効化系の派生の中では比較的理由付けしやすい効果でもある。

●領域無効 ●要スペック1
●消費3p
1ラウンド継続

SE【テリトリー】効果を併用効果ごと無効化。
その場で展開されているテリトリーをSE【コンティニュー】含めて全て無効化する。
理由付けが難しいと思われるので説得力に注意。

●影響無効 ●要スペック1
●消費【 打ち消しする付加効果消費分 】
単発
付加効果の強化系や減衰系による効果や制止系などの状態異常などを無効化する。
打ち消せる効果選択はできないものとする。
●精神無効 ●要スペック1
●消費6p
1ラウンド継続
精神発動と、それに付随する効果を全て無効化する。
系統無効 ●要スペック2
●消費7p
1ラウンド継続
【サイキッカー】【エスパー】【トランサー】【クリエイター】の4種の系統のどれかを限定的に無効化。
あくまで応用技1つにつき1系統しか無効化できない。
この付加効果単体で必要スペック2となる。
SE【テリトリー】を併用する事で全体の系統無効をする事も可能。

※アンノウンは指向性がないため世界観として無効化不可。
物理無効 ●要スペック2
●消費9p
特殊継続
物理攻撃、物理的な接触が必要な事象全てを無効化。
この付加効果単体で必要スペック2となる。
※非常に強力な効果のため、消費が大きいとはいえ理由付けは特にご注意下さい。

又、物理無効は特殊継続となる。
効果を発揮しない限りは1ラウンド能力効果は残るが、
1度無効化を発揮した際に1ラウンド内であっても効果は消滅する。


 


 

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