効果 |
強度感知
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【 観察眼 】or【 察知】判定に成功することで 対象のステータスなどをGM裁量で開示してもらえる
●探索時 ●戦闘前 ●自プリアクション時
目標値は対象の【 技術
】判定での対抗ロールか、 GMが適当な目標値を裁量で提示して良い。
なお、自プリアクションで当AEを使用した場合は1ターンを消費する。
開示情報はGM裁量である。 あなたはすべての情報を開示してもいいし、しなくてもいい。 もちろん一部情報のみの開示でもOK。 この開示量がPLをワクワクさせるかもしれない。腕の見せ所である。 | |
不意打ち
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不意打ち攻撃が行える 成功時は対象の防御力を1/2してダメージロールを行う
探索時の戦闘前のみ
通常とは違い、対抗ロールで命中・回避判定を行う。 ●使用者→【 隠密+1D6 】 ●対象者→【 察知+1D6 】
AE【 離脱
】というバトルから逃げるAEがあるが、 戦闘から離脱したからといって、舞い戻って不意打ちができるわけではない。
不意打ちとは戦闘が始まる前の奇襲であって、 存在が認められた貴方はすでに警戒されているのである。 だからそんなことはできないのだ、いいね? | |
待機
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ラウンドの最後に行動順が移動になる
●イニシアティブフェイズ ●自プリアクション時
同ラウンド内では1度しか宣言できない。 他PCが後にAE待機を宣言した場合は、そのキャラが最後尾の行動順となる。
譲り合いは素晴らしいが、相手にも譲られたら観念すべきだ。 戦略の1つだが、その戦略は相手にも可能なのである。 | |
回避放棄
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回避行動を放棄する
自リアクション時
カウンター時の回避放棄は不可。
相手の攻撃が自働命中になるため スマッシュクリティカルや会心ボーナスが必然的に起こらなくなる。 使いようによってはむしろダメージを減らせる場合があるだろう。
ただし宣言後にAE【
ヘッドショット 】を追加宣言された場合なども 自動命中となるのでお覚悟を。 | |
重撃
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能力者専用AE 能力効果を併用できる【 重撃攻撃 】を行う。 攻撃力は格闘・武器のどちらかを事前に指定・参照。
●自プリアクション、AE初回宣言時 ※AE対抗で追加宣言は不可。 ●カウンター時 ※例外的にカウンター時も宣言可能AE
能力の【 攻撃発動 】との併用は不可。 能力で自身を強化して攻撃する、などで使用する。
命中したら相手に効果を与えるものや、 自らに補正をかけて攻撃する効果などを同時併用し、ワンアクションで行える。
【 重撃攻撃
】はつまりは能力効果を付与し、技として放つ行為である。 能力だけではなく己が武力を掛け合わせ、技として昇華するのだ。 | |
カバーリング
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指定した対象への攻撃を肩代わりする ※カバーリング時の攻撃はカバー使用者へ自動命中となる。
他者プリアクション時 ※AE対抗などの途中で割り込みは不可。
カバーリングにAE【 コンセントレイション 】による防御補正は可能。
他者カバーリングに対してカバーリングを重ねる事はできない。 精神発動・カウンターに対するカバーリングも不可。
宣言後にAE【 ヘッドショット 】を追加宣言された場合なども自動命中となる。
オールレンジ攻撃に対してのカバーリングは ダメージ処理を2HITとして、ダメージロールを2回行う。
又、1撃目でカバー使用者がHP0以下になった場合は、 カバーしきれずに対象者に2撃目が自動命中となる。 それ、守りきれてないからね? | |
カウンター
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カウンター攻撃が行える 対象の回避固定値は1/2となる ※カウンター時は互いにAE宣言不可の【 刹那対抗
】となる。
回避>命中で2倍差以上ついた場合
能力技などでカウンターなども可能。
オールレンジ攻撃でのカウンターは不可。 あくまでカウンターで行える攻撃対象は攻撃をしかけてきた相手のみ。
カウンターの処理タイミングは【 アクション 】タイミング内で行われる。 ※ バトルの流れ参照
カウンター時は相手の回避固定値も半減するため、 倍差による【 会心ボーナス 】を得やすい。 刹那対抗であってもバースト宣言は可能なので、 ダメージバーストで威力上乗せも1つの手だ。 | |
ヘッドショット
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ダメージ+1D6 ただし命中固定値1/2で命中判定となる
●自プリアクション時 ●探索時の攻撃前
【精神発動】、SE【オールレンジ】とは併用不可。
名称がヘッドショットではあるが、 頭狙いではなく別部位狙い扱いでも良い。 ようは狙いをすまして攻撃するというニュアンスのAEとなる。
相手が防御力に自信がある場合、AE【 回避放棄 】をしてくる場合がある。 その時こそAE対抗宣言でヘッドショット追加のチャンスだ! | |
ホールド
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相手を組み伏せたり羽交い絞めにして ホールド中は相手の行動を封じる
ただしホールド対象者がダメージを受けた場合は ホールド使用者にもそのダメージの半分の【 被害ダメージ 】が発生する。 被害ダメージは防御力・抵抗力で軽減して良い。 なお、被害ダメージでは自動解除は起こらない。
●自プリアクション時 ●探索時の攻撃前
任意継続 任意で解除する場合はタイミング含め自由。
【 筋力+1D6 】にて対抗ロール 詳しい解除判定の定義は付加効果のページを参照。
※ホールド使用者がダメージを受けた場合は自動解除される。
ホールド発動自体は攻撃と併用不可。 ホールドは発動バーストで解除されない。 物理的に組み付いているため使用者も行動は制限される。
又、対象ポストアクション時の解除判定に限り、 倍差成功された際は行動可能となってしまう。
ホールドを維持したまま対象を攻撃できる。 被害ダメージは発生しない。
●ダメージ量/ 格闘攻撃÷2
締め付けの宣言可能タイミングはホールド中の自プリアクション時となる。 1対1であれば、一方的に絞め殺す事も可能かもしれない。
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応急処置
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【 知識 】or【 技術 】判定ロール成功により 達成値に応じたHPを回復する
探索時のみ
達成値 |
回復量 |
6〜7 |
1 |
8〜11 |
1D6÷2 (端数切り捨て)
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12〜14 |
1D6 |
15〜17 |
1D6+3 |
18〜 |
2D6+2 |
1対象につき1シーンで1回まで判定可能。 処置後は2シーン後まで追加処置ができない。
AE【 死力 】もある事から、HPは重要なリソースの1つである。 技能判定でそれが回復できるというのは強みの1つだ。 |
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蘇生
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【 知識 】or【 技術 】判定ロール成功により 気絶者は気絶から復活 瀕死・即死状態の者はHP0から1D6分回復して蘇生できる
探索時のみ
目標値は 【 18 】からスタート。
ただし、セッション中に蘇生を受けた回数分、 そのPCに対しての蘇生目標値は+2されていく。 蘇生失敗も受けた回数に数えられる。
又、蘇生が必要な場面でなんらかの行動・ワンアクションをすると 蘇生可能回数が1つ消費される。 瀕死・即死状態から復活できなかった場合はキャラロストとなる。
クライマックスバトル後であれば、 活性ダイスもあれば高達成値は比較的狙いやすい。 高い知識や技術を持つ者は、あえて蘇生チャレンジして 因子ダイスを狙うのも良いだろう。 |
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