▼アクションエフェクト【 AE 】一覧


誰もがやろうと思えば起こせる行動、それがアクションエフェクトです。

AEによっては重ねがけも可能です。
例えば命中にダイスを追加する【 ブースト 】を
2つ分使用する場合は【 命中ブーストLv.2 】となります。

AEはバトル中だけでなく、探索・シナリオフェイズ時にも使用可能なものもあるので活用ください。

▼AE対抗宣言について


AEは宣言後、対抗して追加宣言が可能です。

PPが許す限り、ブーストやコンセントレイションを追加して駆け引きが可能となっています。
受けたくない攻撃を宣言されたら回避ブーストしたり、
あえて防御コンセントレイションで防御上昇して攻撃を受けるなどはありでしょう。
その相手の対抗宣言に対してさらに対抗宣言をするなど、駆け引きを楽しんで下さい。

ただし一度宣言したAEはキャンセル不可なので注意。
展開によっては余計にPPを消費して、
暴走率がイタズラに上昇してしまう事もあるかもしれません。


固定値の【コンセ】、ダイスの【ブースト】、応援の【エール】

コンセントレイション、ブースト、エールの3つは汎用性が非常に高いAEです。
これだけ覚えればとりあえずなんとかなります!

又、死力は使いこなせれば、より戦略が広がるでしょう。

AE名称

効果 

コンセントレイション  

コスト

PP1p

重ねがけLv.10まで


▼効果

消費ポイント分を固定値に加算する
ダメージへの加算も可能

▼宣言タイミング&補正対象

●イニシアティブフェイズ 行動値
●自プリアクション時 攻撃、命中
●自リアクション時 → 

回避、
防御(上限Lv.5)
精神抵抗(上限Lv.5)

●解除判定ロール前 判定値
●技能判定ロール前

判定値


▼補足

一度に宣言できる限界は
宣言したすべての項目の合計Lv.10まで。
※防御、精神抵抗に対するコンセは例外的にLv.5まで。

例)攻撃コンセLv.5+命中コンセLv.5
「ダメージ+5、命中+5、消費PP10p」となり、
コンセLv.10相当のため宣言限界となる。


▼限界値【25】

当AE使用時は固定値25を超える事はできない
例えばもともと命中が20ある場合は宣言上限がLv.5までとなる。
※Lv.10まで使っても良いが5p分無駄になってしまう。

能力などの補正で固定値が一時的に上昇する場合であっても、
当AE使用時は固定値25を超える宣言はできない。
いうなれば固定25は人間の限界値なのだ。

逆を言えば当AEを使わない場合など固定値25以上になる例外はありうる。

ブースト

コスト

PP3p

重ねがけ上限なし

▼効果

判定時のダイスを1つ追加する

▼宣言タイミング&補正対象

●自プリアクション時 命中
●自リアクション時 → 

回避

●解除判定ロール前 判定値
●技能判定ロール前

判定値

▼補足

ダメージ加算は不可。

例) 命中ブーストLv.3
命中+3D6/消費PP9p となる。

▼クリティカルとファンブル

ダイスを増やすという事は最大値の上限を引き上げるという事である。
6が出ればクリティカルでさらに倍率ドン。
ただし1によるファンブルがあるので、下限も広がっているのである。
 

エール

コスト

PP4p

1人につき1宣言が上限

▼効果

他者の判定ダイスを1つ追加する

▼宣言タイミング&補正対象

●他者プリアクション時 命中
●他者リアクション時 → 

回避

●解除判定ロール前 判定値
●技能判定ロール前

判定値


▼補足

ダメージ加算は不可。

1人につき1宣言しかできないが、
複数人による重ねがけは可能。


また、同シーン内に登場しているPCでないと
エールによる補助は行えない。


▼味方のサポート演出

PPというリソースがあるだけで、それは味方のサポートとなりうるのだ。
戦いは数だよ、兄貴!

死力

コスト

任意分のHP

重ねがけ上限なし

▼効果

HP2をPP1pとして使用する

▼宣言タイミング

能力・他AE使用時、併用必須

▼暴走率の計算

【 死力レベル数+必要PP分 】%上昇する。

例えば「 死力Lv,2、コンセLv2 」だと
暴走率の上昇は4%あがり、HP−4。実際のPP消費は0pとなる。

ただし因子ダイスの計算として
代用分は消費扱いとして良い。
上記の例でいうと【 HP4=PP2p分 】は消費しているので
2p分は消費PPとして計上する。

※PP回復手段ではなく、
あくまで併用する能力・AEのPP代用としてお使いください。


特化の切り札!【 置換えAE 】

使い様によっては非常に強力な【 置換えAE 】。
固定値特化のキャラクターであればあるほど強力です!

使いこなせればかなり強いですが、1セッションで使用限度が2回まで なので注意です。

名称

効果 

怪力乱神
- かいりょくらんしん -

コスト

残りPP÷2
※端数切捨て

1セッション中
2回までが宣言上限

▼効果

各判定値を筋力で置き換える
例) 観察眼ロール時に筋力+1D6で判定 など。

▼宣言タイミング&補正対象

●自プリアクション時 命中
●自リアクション時 → 

回避

●解除判定ロール前 判定値
●技能判定ロール前

判定値


▼宣言タイミング

AE【ヘッドショット】併用不可。
攻撃力・防御力との置き換えもできない。

PP3以下では宣言不可。


暴走症状などの命中力・回避力半減などとも
半減せず置き換え可能となる。

【 残りPP÷2 】の【 残りPP 】は
バトル時においては自ターン開始時のPPを指す。


▼置換えロールプレイ推奨

使用する上では
どのように置き換えるかを演出・使用方法も宣言して下さい。
置き換えロールプレイ推奨となります


一緒にプレイするプレイヤーの皆さんが
納得できる理由付けで行う事を心がけましょう。

臥薪嘗胆
-がしんしょうたん-

同上効果を【 耐久 】で置き換え

才気煥発
-さいきかんぱつ-

同上効果を【 知力 】で置き換え

明鏡止水
-めいきょうしすい-

同上効果を【 精神 】で置き換え

画竜点睛
-がりょうてんせい-

同上効果を【 器用 】で置き換え

電光石火
-でんこうせっか-

同上効果を【 敏捷 】で置き換え

運否天賦
-うんぷてんぷ-

同上効果を【 運 】で置き換え



バトルの戦略をあげるテクニカルAE!

バトルにおいて敵の強さを測る強度感知。
味方を守るカバーリング。威力を上げるヘッドショット。
バトル終了後は必要であれば応急処置や蘇生で味方を助けましょう!

効果 

強度感知

コスト

PP1p

▼効果

【 観察眼 】or【 察知】判定に成功することで
対象のステータスなどをGM裁量で開示してもらえる

▼宣言タイミング

●探索時
●戦闘前
●自プリアクション時

▼補足

目標値は対象の【 技術 】判定での対抗ロールか、
GMが適当な目標値を裁量で提示して良い。

なお、自プリアクションで当AEを使用した場合は1ターンを消費する。


▼開示量はGMのさじ加減

開示情報はGM裁量である。
あなたはすべての情報を開示してもいいし、しなくてもいい。
もちろん一部情報のみの開示でもOK。
この開示量がPLをワクワクさせるかもしれない。腕の見せ所である。

不意打ち

コスト

PP2p

▼効果

不意打ち攻撃が行える
成功時は対象の防御力を1/2してダメージロールを行う
 
▼宣言タイミング

探索時の戦闘前のみ

▼補足

通常とは違い、対抗ロールで命中・回避判定を行う。
●使用者→【 隠密+1D6 】
●対象者→【 察知+1D6 】


▼戦闘が始まったら不意打ちもなにもないのだ

AE【 離脱 】というバトルから逃げるAEがあるが、
戦闘から離脱したからといって、舞い戻って不意打ちができるわけではない。

不意打ちとは戦闘が始まる前の奇襲であって、
存在が認められた貴方はすでに警戒されているのである。
だからそんなことはできないのだ、いいね?

待機

コスト

なし

▼効果

ラウンドの最後に行動順が移動になる

▼宣言タイミング

●イニシアティブフェイズ
●自プリアクション時

▼補足

同ラウンド内では1度しか宣言できない。
他PCが後にAE待機を宣言した場合は、そのキャラが最後尾の行動順となる。


▼相手にも待機されたら諦めよう

譲り合いは素晴らしいが、相手にも譲られたら観念すべきだ。
戦略の1つだが、その戦略は相手にも可能なのである。

回避放棄

コスト

なし

▼効果

回避行動を放棄する

▼宣言タイミング

自リアクション時

▼補足

カウンター時の回避放棄は不可

▼あえて避けない

相手の攻撃が自働命中になるため
スマッシュクリティカルや会心ボーナスが必然的に起こらなくなる。
使いようによってはむしろダメージを減らせる場合があるだろう。

ただし宣言後にAE【 ヘッドショット 】を追加宣言された場合なども
自動命中となるのでお覚悟を。

重撃

コスト

PP1p

▼効果

能力者専用AE
能力効果を併用できる【 重撃攻撃 】を行う。
攻撃力は格闘・武器のどちらかを事前に指定・参照。
 
▼宣言タイミング

●自プリアクション、AE初回宣言時
 ※AE対抗で追加宣言は不可。
●カウンター時
 ※例外的にカウンター時も宣言可能AE

▼補足
能力の【 攻撃発動 】との併用は不可。
能力で自身を強化して攻撃する、などで使用する。

命中したら相手に効果を与えるものや、
自らに補正をかけて攻撃する効果などを同時併用し、ワンアクションで行える。


▼能力技の幅が広がる!

【 重撃攻撃 】はつまりは能力効果を付与し、技として放つ行為である。
能力だけではなく己が武力を掛け合わせ、技として昇華するのだ。

カバーリング

コスト

PP1p

重ねがけ不可

▼効果

指定した対象への攻撃を肩代わりする
※カバーリング時の攻撃はカバー使用者へ自動命中となる。

▼宣言タイミング

他者プリアクション時
※AE対抗などの途中で割り込みは不可。


▼補足

カバーリングにAE【 コンセントレイション 】による防御補正は可能。

他者カバーリングに対してカバーリングを重ねる事はできない。
精神発動・カウンターに対するカバーリングも不可。


宣言後にAE【 ヘッドショット 】を追加宣言された場合なども自動命中となる。


▼オールレンジ技のカバーリングについて

オールレンジ攻撃に対してのカバーリングは
ダメージ処理を2HITとして、ダメージロールを2回行う。

又、1撃目でカバー使用者がHP0以下になった場合は、
カバーしきれずに対象者に2撃目が自動命中となる。
それ、守りきれてないからね?

カウンター

コスト

PP1p

▼効果

カウンター攻撃が行える
対象の回避固定値は1/2となる
※カウンター時は互いにAE宣言不可の【 刹那対抗 】となる。

▼宣言タイミング

回避>命中で2倍差以上ついた場合

▼補足

能力技などでカウンターなども可能。

オールレンジ攻撃でのカウンターは不可。
あくまでカウンターで行える攻撃対象は攻撃をしかけてきた相手のみ。

カウンターの処理タイミングは【 アクション 】タイミング内で行われる。
バトルの流れ参照


▼刹那のカウンターを決めろ

カウンター時は相手の回避固定値も半減するため、
倍差による【 会心ボーナス 】を得やすい。
刹那対抗であってもバースト宣言は可能なので、
ダメージバーストで威力上乗せも1つの手だ。

ヘッドショット

コスト

PP2p

重ねがけ不可

▼効果

ダメージ+1D6
ただし命中固定値1/2で命中判定となる

▼宣言タイミング

●自プリアクション時
●探索時の攻撃前


▼補足

【精神発動】、SE【オールレンジ】とは併用不可。

名称がヘッドショットではあるが、
頭狙いではなく別部位狙い扱いでも良い。
ようは狙いをすまして攻撃するというニュアンスのAEとなる。


▼回避放棄時がヘッドショットチャンス

相手が防御力に自信がある場合、AE【 回避放棄 】をしてくる場合がある。
その時こそAE対抗宣言でヘッドショット追加のチャンスだ!

ホールド

コスト

PP3p

重ねがけ不可

▼効果

相手を組み伏せたり羽交い絞めにして
ホールド中は相手の行動を封じる

ただしホールド対象者がダメージを受けた場合は
ホールド使用者にもそのダメージの半分の【 被害ダメージ 】が発生する。
被害ダメージは防御力・抵抗力で軽減して良い。
なお、被害ダメージでは自動解除は起こらない。


▼宣言タイミング

●自プリアクション時
●探索時の攻撃前

▼持続

任意継続
任意で解除する場合はタイミング含め自由。

▼解除判定

【 筋力+1D6 】にて対抗ロール
詳しい解除判定の定義は付加効果のページを参照。

※ホールド使用者がダメージを受けた場合は自動解除される。

▼補足

ホールド発動自体は攻撃と併用不可。
ホールドは発動バーストで解除されない。
物理的に組み付いているため使用者も行動は制限される。

又、対象ポストアクション時の解除判定に限り、
倍差成功された際は行動可能となってしまう。


▼派生技【 締め付け 】 コスト PP1p

ホールドを維持したまま対象を攻撃できる。
被害ダメージは発生しない。


●ダメージ量/ 格闘攻撃÷2

締め付けの宣言可能タイミングはホールド中の自プリアクション時となる。
1対1であれば、一方的に絞め殺す事も可能かもしれない。

応急処置

コスト

PP1p

▼効果

【 知識 】or【 技術 】判定ロール成功により
達成値に応じたHPを回復する

▼宣言タイミング

探索時のみ

▼回復量

達成値

回復量 

6〜7

1 

8〜11

1D6÷2
(端数切り捨て)  

12〜14

1D6 

15〜17

1D6+3

18〜

2D6+2


▼補足

1対象につき1シーンで1回まで判定可能。
処置後は2シーン後まで追加処置ができない。


▼HPは重要なリソース

AE【 死力 】もある事から、HPは重要なリソースの1つである。
技能判定でそれが回復できるというのは強みの1つだ。

蘇生

コスト

PP3p

▼効果

【 知識 】or【 技術 】判定ロール成功により
気絶者は気絶から復活
瀕死・即死状態の者はHP0から1D6分回復して蘇生できる


▼宣言タイミング

探索時のみ

▼補足

目標値は 【 18 】からスタート。

ただし、セッション中に蘇生を受けた回数分、
そのPCに対しての蘇生目標値は+2されていく。
蘇生失敗も受けた回数に数えられる。


又、蘇生が必要な場面でなんらかの行動・ワンアクションをすると
蘇生可能回数が1つ消費される。

瀕死・即死状態から復活できなかった場合はキャラロストとなる。

▼高技能を持つ者は倍差も狙える

クライマックスバトル後であれば、
活性ダイスもあれば高達成値は比較的狙いやすい。
高い知識や技術を持つ者は、あえて蘇生チャレンジして
因子ダイスを狙うのも良いだろう。

 



他にもあるぞ!使うかもしれないAE

以下のAEは使用頻度は低いが、
場合によっては使う事があるかもしれない。
特殊な条件下では有効なAEもあるので、余裕があれば覚えておこう。

名称

効果 

行動放棄

コスト

なし

▼効果

自分のターンをなにも行動せずに終了する
その効果によりHPとPPが1だけ回復する

▼宣言タイミング

自プリアクション時

▼補足

AE【 待機 】とは違い、完全に行動しないアクション。
AE行動放棄を行った場合は
そのターンでの解除判定を含むアクションを放棄したとみなす。
※回避行動は可能


▼ロールプレイの一環で

行動放棄を使う事はなかなかないかと思う。
しかしシナリオやあなたのPCが取りたい行動によっては、
あえて行動しない選択を取ることもあるかもしれない。
あなたは行動してもいいし、しなくてもいいのだ。

離脱

コスト

なし

▼効果

対抗ロールに成功した場合、バトルから離脱する

▼宣言タイミング

自プリアクション時

▼対抗ロール

離脱を阻害してくる相手などがいる場合は対抗ロールが必要
●使用者→【 敏捷+1D6 】
●阻害者→【 敏捷+1D6 】


隠れて離脱する場合は以下の対抗ロールが適用となる
●使用者→【 隠密+1D6 】
●阻害者→【 察知+1D6 】


▼補足

攻撃と併用不可。1ターン消費する。

▼逃げも一手

あまりにも無謀な戦いであったり、
序盤の戦闘であればあえて逃げるのも良いかもしれない。
クライマックスバトルでやる時はGMとちゃんと相談しよう。

参戦

コスト

なし

▼効果

途中からバトルに参入する
登場タイミングは自分のターン

▼宣言タイミング

イニシアティブフェイズ

▼補足

登場ターンは派生技【 参戦攻撃 】を除き、
登場以外の攻撃などのアクションは起こせない。


▼派生技【 参戦攻撃】 コスト PP 3p

登場と同時に攻撃を行える。
通常とは違い、対抗ロールで命中・回避判定を行う。


●使用者→【 隠密+1D6 】
●対象者→【 察知+1D6 】

手加減

コスト

PP1p

▼効果

ダメージ半減で攻撃ができる

▼宣言タイミング

●自プリアクション時
●探索時の攻撃前


▼ダメージ量

(攻撃ロール結果÷2)−対象防御力

▼どんなに加減しても、ヤってしまう時はヤってしまう

力ある者、どんなに手加減しても攻撃した際にはリスクが伴う。
助けたい相手がいるのであれば、そもそも戦闘するべきではないのだ。

ノックアウト

コスト

PP3p

▼効果

成功条件を満たした際に対象を気絶させる
【 探索時 】と【 戦闘時 】で成功条件が変わるため、以下参照の事

▼宣言タイミング

●自プリアクション時、攻撃と併用
●探索時の攻撃前


▼【 探索時 】成功条件

【 力技 】or【 技術 】での技能判定の成功により対象は気絶する。
目標値はGM裁量。そもそもの判定可否も裁定ください。

気絶させる事で不具合がある場合は、なんとかしましょう。

▼【 戦闘時 】成功条件

以下条件を満たした場合、対象に気絶判定を発生させる。
気絶判定は偶奇判定。

●対象へ【 宣言攻撃で宣言時HPの半分以上 】のダメージを与える
●もしくは
【 宣言攻撃で対象のHPを9以下にする 】

ただし宣言時、対象HPが40以上ある状態だった場合は気絶判定は発生しない。
気絶を無効するSPE・カルマ・特性を持つ場合も同様。
対象のHPが0以下になる場合は気絶せず、そのまま戦闘不能となる。

▼補足

PCに対しての使用不可

▼戦闘不能はイコール「死」というわけではない

HP0以下はシンプルにボスの死亡でも良いが、
あくまで「戦闘不能」状態なので、
生かすも殺すもシナリオ上で必要であればGM裁定でかまわない。
ただし、ノックアウト事故で死んだ場合はPL側も受け入れましょう。