▼バトルの流れ


1ラウンドの流れ

バトルはラウンド制です。
1ラウンドは3つのフェイズで構成されています。

▼イニシアティブフェイズ
▼アクションフェイズ
▼エンドフェイズ

以上の3フェイズです。
3つのフェイズ内でそれぞれのキャラクターの行動・処理を行いましょう。

詳しくは以下をそれぞれご参照下さい。


■イニシアティブフェイズ

行動順を決めます。
宣言がなければ行動値順ですが、
以下のような宣言をして行動値順を変えたり、
能力を発動したりする事もできます。

●AE【コンセントレイション】による行動値UP。 >>AE一覧

●SE【テリトリー】技のセットアップ発動宣言。
●他、SE【トラップ】【オート】【セミオート】技での能力発動。
●発動可能な各種カルマ・SPE宣言。
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アクションフェイズ

各キャラクターの行動です。行動順がきたらそれぞれの行動を行います。
自身の行動が再度くるまでが1ターンとなります。
アクションフェイズはさらに以下の4つの流れで構成されます。

▼プリアクション (宣言)
▼リアクション (対抗)
▼アクション (判定)
▼ポストアクション (結果)

以上の4つです。
なお、リアクションは攻撃などの対象者のアクションとなります。

プリアクション (宣言)

行動宣言です。
どの様な行動をするか宣言・決定します。
以下の4パターンがあります。

格闘攻撃
武器攻撃
能力発動
他行動

上記の4行動それぞれに
AEを併用し、補正などをして
有利に行動を展開する事ができます。 >>AE一覧


又、アクションと効果が併用されるカルマ・SPEはプリアクションで宣言が必要となり、
以下のリアクションでは宣言不可となります。

アクションを行う味方に割込み補正を加える連携バーストやSPE【共鳴】の宣言も
プリアクション内での宣言が必要です。


行動・AEを宣言をしたら
アクションの対象が以下のリアクションを行います。

リアクション (対抗)

攻撃のターゲットになるなどの行動の対象になった場合、
対象はそれに対してどのような行動を取るかを宣言します。

攻撃に対して主に【 回避 】する事になりますが、
リアクション側もAEを併用し、補正などをして
有利に行動を展開する事ができます。 >>AE一覧

ただしSE【トラップ】【オート】【セミオート】技でない限り
能力によるリアクションはできません。


対象者に割込み補正を加える連携バーストやSPE【共鳴】の宣言は
初回のリアクション時のみに宣言が可能となります。

なお、AE【エール】による補正はリアクションのどのタイミングでも可能です。

リアクションに対してさらにプリアクションを行う事ができます。
この応酬を以下の【AE対抗】と呼びます。

▼AE対抗

プリアクション→リアクション→プリアクション→リアクション
といった具合
どちらかが宣言を終了するまでAEの追加対抗ができます。
対抗なしに対して追加AE宣言は不可。
又、能力の応用技などを追加する事はできません。


自身のPPで宣言できるだけしても良し、
PPを抑え、次の自分のターンで勝負を賭けるのも良しです。

このAE対抗が戦略・駆け引きの肝となっています。
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アクション (判定)

実際の行動の処理です。
基本的には命中回避判定です。 ※数値が同じだった場合は1D6対抗ロール。
命中した場合、ダメージ処理が発生します。

■命中回避判定

●命中判定  【 命中力+1D6 】 
●回避判定 【 回避力+1D6 】

ダメージ処理

攻撃を命中させた場合は
行った攻撃力でのダメージロールを行い、以下の処理でダメージを決定します。
※SO発動やSE【リスク】の自爆ダメージなども当アクション内で処理。


●物理ダメージ / ダメージロール結果−対象の防御力
●精神ダメージ / ダメージロール結果−対象の精神抵抗力
●補足 / ダメージ処理ではクリティカル・ファンブルは起こらない。
防御力・抵抗力がダメージを上回った場合は1ダメージのみ通る。


また、以下のような判定種類や特殊処理が存在します。

精神発動判定

●命中回避判定  【 SS+1D6 】 

■スマッシュクリティカル

命中判定のロールで
偶数回クリティカルを発生させる度に+1D6ダメージボーナスが与えられる。


例)命中力10でクリティカル4回、ラストロールでダイス目3だった場合
命中力10+(1D6=6)+(1D6=6)+(1D6=6)+(1D6=6)+(1D6=3)
=命中判定37 ⇒命中成功後のダメージ判定に+2D6追加

■会心ボーナス

命中>回避で倍差以上ついた場合に
+1D6ダメージボーナスが与えられる。

■カウンター

回避>命中で2倍差以上ついた場合、
AE【 カウンター 】発動可能。
※カウンター詳細は
AE一覧
を参照。
※カウンターが起こった際の命中回避判定も当アクション内で処理される。

■刹那対抗

以下のタイミングではAEによる補正をかけて判定する事ができない。
●カウンター時
●暴発時
●SE【トラップ】の命中回避判定
●SE【リフレクション】の命中回避判定
●SE【オート】【セミオート】による命中回避判定

●GMがAE使用不可と判断したタイミング
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ポストアクション (結果)

行動結果の処理です。
以下の順番に3つの処理を行います。

▼解除判定
▼PP消費処理
▼条件を満たした場合は活性化・暴走ロール・臨界ロール

解除判定は能力による状態異常を受けていた場合など発生します。
PP消費処理などをした結果、
特定値に暴走率が達した場合に活性化・暴走ロール・臨界ロールを行って下さい。

以上のアクションフェイズを
それぞれのキャラクターで処理して以下のエンドフェイズに続きます。
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エンドフェイズ

ラウンドの終了処理です。
以下の各種バースト宣言をする事ができ、次ラウンドに備える事ができます。
※バーストは一括宣言。ダイス結果などを見てから追加宣言はできない。

●回復バースト /  HPorPPを回復する。
●復活バースト / 瀕死状態から復活する。
●抑制バースト / 暴走率を下げる。
●解除バースト / 状態異常を強制解除する。
※バーストはこちらを参照。

なお、エンドフェイズ前に全員が瀕死or即死状態になった場合は
全滅により戦闘終了となります。
※気絶状態も含む。

PPの大量消費などで臨界ロールなど複数回必要になった時

自爆などで瀕死状態になった場合は復活後に次の暴走ロールを行う。
エンドフェイズでバースト追加宣言はできないので
追加の臨界ロールなどで再度瀕死状態になった場合は必然的に次ラウンドも瀕死状態が続く。
 

エンドフェイズが終了したら次ラウンドに進んで行きます。







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