▼サブエフェクト【SE】一覧


サブエフェクトは能力に付与できる特殊効果です。(以下記述SE)
付加可能と判断できる能力にしか付加できません。
付加する場合は理由付けをしっかりと。

又、1つの応用技にSEは重複できません。

補足>>
■端数切捨て
■偶奇判定/ダイスの偶数奇数で判定する。

 ペネトレイション  要スペック1 / 消費3p

■効果 貫通攻撃。
防御無視効果を付与する。
■必須条件 ●攻撃発動との併用。
■補足

ペネトレイションvsリフレクションの場合は
【 能力精度 】にて対抗ロール。
勝利した方の効果が優先される。

■特記
【通常攻撃】【精神発動】
SE【オールレンジ】と併用不可

どの様に貫通になるかを設定する事が必要です。
なんでも貫通するのではなく、
どう貫通するかの説得力を大事にして下さい。

 オールレンジ  要スペック1 / 消費3p

■効果 応用技の対象を全体化する。
技内の効果は全て
【 敵全体 】or【 味方全体 】に効果を与える事になる。

自己強化し全体攻撃する
といった効果は1つの技では再現不可。
チェイン発動でなら可能。
■必須条件 ●要発動ロール
■発動ロール AE宣言前に1D6を振り、
ダイス目【1】の場合に発動ロール失敗。

発動ロール失敗時は
技対象が敵味方含めた全員となる。
自分を含めるかは能力によって決めて良い。

※オールレンジ技を2つチェイン発動した場合は
発動ロールも2回行う。
■補足

全体攻撃時、使用者は命中判定を1度行い、
攻撃対象はそれぞれ個々で回避判定を行う。

■特記 ▼不可組合せ
通常攻撃
防御発動
付加効果【複製系】【操作系】【無効化系】【創造系】
強化系・減衰系は組み合わせ可能だが、
派生技である重強化・重減衰は不可
SE【ペネトレイション】【パーフェクト】【リフレクション

 テリトリー  要スペック1 / 消費3p

■効果 自分を含める敵味方全員に強制的に付加効果を与える。
■必須条件 付加効果の
【強化系】【減衰系】【拡張系】【制限系】
【幸運系】【追加系】【継続系】【系統無効】いずれかの併用。
■維持時間 1ラウンド継続
■派生効果 ●セットアップ
イニシアティブフェイズにテリトリー技を発動する事ができる。
※イニシアティブ発動後でもそのラウンドは行動可能。
■補足

【 継続系 】との併用の場合は
継続ターンは【テリトリー】の維持に順じ、
ダメージ発生回数もそのラウンド内のポストアクションのみとなる。
解除判定は起こらない。

【 追加系 】との併用時は
追加系もテリトリー中のラウンド内は常時適用 となり、
継続ターンは【テリトリー】の維持に順ずる。

フレーバー技として【 行為発動 】との併用も可能です。
「特定範囲内になんらかの能力を発動する」という演出などに利用下さい。

※行為発動との併用はフレーバー要素が強いため補正的な効果はGM裁量。

■特記
必須条件の効果及び行為発動以外との併用不可。
強化系・減衰系は組み合わせ可能だが、
派生効果である重強化・重減衰は不可。
AE【重撃】との併用も不可とする。
テリトリーの効果は能力の上書きルールは適用せず、
効果が積み上がる。

 コンティニュー  要スペック1 / 消費2p

■効果 【 1ラウンド継続 】の効果を増やす。
■追加量 ▼1D6結果によって追加量変動
●【1〜4】 1ラウンド追加
●【5・6】 2ラウンド追加
■必須条件

特性上、【 1ラウンド継続 】の効果を持つ能力との併用が必須。
※【強化系】【減衰系】【拡張系】【制限系】【幸運系】

■補足

使用者が気絶・瀕死になった場合も
コンティニュー効果による効果維持は継続する。


SE【テリトリー】との併用で
テリトリーの1ラウンド継続を増やす事も可能。

■特記
【 防御発動 】【 無効果系 】との併用不可。
【 単発 】効果を増やす事はできないため、
効果が単発化するSE【トラップ】【オート】【セミオート】との併用も不可。 

●上書きルール有●
SE【コンティニュー】が適用される能力には上書きルールがあります。
上書きルールを参照下さい。

「同じ能力」=「応用技」です。
技が違う場合でも同じ能力であるのは変わりません。
他者の別能力で強化が積み上がるのはOK

 ドレイン  要スペック1 / 消費2p

■効果 HP吸収。敵HPに与えたダメージ分HPを回復する。
■回復量 相手に与えたダメージ÷2
■補足 通常攻撃とも併用可能。
■特記
重複による効果倍増は不可。
PP吸収などに派生する事はできない。
AE【死力】、付加効果【 回復系 】との併用不可。

 ブレイク  要スペック1 / 消費3p

■効果 精神ダメージに加え、
対象のPPを【 ダメージ量の1/3 】分を強制消費させる。
PPダメージ分、対象の暴走率も上昇する。
■必須条件 性質上、【 攻撃発動+精神発動 】との併用が必須。
■特記
【 付加発動<継続系> 】のダメージを
ブレイクダメージに変換する事はできない。
 

 チャージ  要スペック1 / 消費2p

■効果 自アクションの1ターン攻撃を溜め、
次自アクションのターンで命中+2D6、ダメージ+2D6の攻撃を行う。
■必須条件 ●攻撃発動との併用。
■派生効果 ●重チャージ

チャージターン数を事前宣言する事で、
宣言ターン数分追加ダイスが倍加していく。
追加チャージターン毎に消費+2pが必要。

2ターンなら4p、3ターンなら6p消費 など。
重チャージはスペック追加はせず、ターン数を増やすだけで良い。

PP消費は宣言時に消費。
途中でチャージキャンセルは可。消費PPは戻らない。
■補足 ●チャージ継続判定

チャージ中にダメージを受けた場合は偶奇判定
●偶数→そのままチャージ継続
●奇数→チャージ解除

暴走症状【過負荷】や付加効果【継続系】のダメージでは
チャージの解除判定は起こらない。
■特記
通常攻撃とは併用不可。
チャージ中は回避行動以外の行動不可。
エンドフェイズのバースト宣言などは可能。

発作・自爆・自壊・SO発動の崩壊などの
被ダメージ時はチャージ継続判定は発生する。

チェイン発動をした別技はチャージ内包しない。

AE【カウンター】時は自身のアクションではないため
チャージ技の発動やチャージ開始はできません。 

 リスク 要スペック1 / 消費4p

■効果 1D6の出目によりランダムで効果付与
■リスクロール ▼1D6結果によって効果変動

【6】覚醒発動

→  (能力精度÷3)+3D6を加える。

【5】活性発動

→  (能力精度÷3)+2D6を加える。

【4】通常発動

(能力精度÷3)+1D6を加える。

【3】効果不発

リスクの効果はゼロで能力発動。

【2】能力不発

能力は発動せず、PPを2倍消費する。
併用AEのPPは含まない。

【1】能力自爆

能力は発動せず、PPを2倍消費する。
併用AEのPPは含まない。
それに加え【自爆】する。
能力攻撃力分を自身へ防御無視ダメージ。
■必須条件

●応用技の作成時点で補正項目の固定化が必要。

■補足 ▼補正可能項目
●ダメージ
●命中力
●回避力
●各種技能判定


リスクロールのタイミングは
AE宣言後、命中・回避アクション前。
※SO発動の場合は【リスクロール】→【SOロール】の順で処理。
※リスクロールで技不発になる場合はSOロールは不要。


2倍消費などで必要PPが足りなくなった場合は
能力は不発でPPがゼロとなる。暴走率は倍化分上昇する。  

SE【トラップ】は【能力自爆】などの関係上、
設置時にリスクロールを行う。
■特記
重複による効果倍増は不可。

瞬間的な効果のため単発効果扱い。
ラウンド継続はしない。

チェイン発動のリスク技の処理として、
【能力不発】【能力自爆】が起きた場合は
チェインに含まれる応用技の全てが不発となる。

AE【重撃】を併用している際、
【能力不発】【能力自爆】が起きても
通常攻撃は発生する。

 トラップ  要スペック1 / 消費1p

■効果 併用した発動系統・付加効果・SE効果を全て内包し罠化する。
起動条件を【対象の行動】などで自動発動が可能。
なおチェイン発動は内包されない。

例)
・攻撃された時に防御発動で防御
・攻撃された時に攻撃発動で攻撃 など。
■必須条件 ●トラップ化可能の能力である事。
●トリガー条件の設定   トリガー条件はこちら。 
■維持時間 任意維持。
ただしトリガー条件を満たした場合は自動発動とみなし消滅する。
■特殊命中 トラップ発動時の命中回避判定は
【 SS+1D6 】【 刹那対抗 】扱いとなる。
■派生効果@ ●トラップ解放
自ターン時のプリアクション前にターンを消費せず任意起動できる。
つまりトラップ発動→自身の行動、といった連続動作などが可能。
ただし命中回避判定は通常判定となる。

なお、地雷等の解放であれば敵に当たるとは思えないので、
そこは能力の演出に遵守して判断を下しましょう。
■派生効果A ●エネミー設置
敵を設置対象にする場合は設置に命中判定が必要。
命中失敗時は消費だけ行いトラップは消滅する。

ただしトラップ発動時の命中判定に
+2D6のボーナスが与えられる。
■派生組合せ@ ●チャージトラップ
SE【チャージ】を内包したトラップ技は、
起動後の次ターンに効果が発動する。

能力者自身がダメージを受けた場合は
チャージ継続判定は発生する。

ただしチャージトラップは
トラップ解放と同様に通常の命中回避判定となる。
■派生組合せA ●リスクトラップ
SE【リスク】を内包したトラップ技は、
設置時にリスクロールを行い、
リスクの補正分を決定してから設置する事となる。
■補足

▼トラップ作成・起動手順
@ 設置対象を決める。 【 自分or味方or敵or場 】
A トリガー条件を決定。
※技作成時に決定が必要
条件を満たした時点で発動する。
トリガー条件を参照の事。  
※トラップ解放のみを発動条件にしても良い。

※以下に反応して発動は禁止

●特定PP到達 ●回避確定 ●解除判定失敗  
●暴走ロール結果 ●臨界ロール結果 ●付加効果 ●SE 

設置対象の行動・反応を起点としてトリガー条件が反応する。
例) ●インファイトトリガー:対象が近距離攻撃を受ける際
●ヒットトリガー:対象が攻撃を受ける際

■特記
SE【トラップ】は非常にテクニカルなSEです。
初心者にはオススメできませんが、
使いこなすことで能力の可能性はより広がるでしょう。
 
設置時に通常攻撃を行うなどの併用は不可
トラップ効果は1ラウンド継続の効果は単発化し、
補正効果などは継続できない。

瞬間的に効果が消えるため
強化系・減衰系などは効果上書きはされず、
瞬間的に効果積み上げで処理される。

基本的に条件を満たした対象や設置先に効果が発動するため、
イニシアティブやエンドフェイズなどの
タイミングトリガーの攻撃トラップの場合は、
エネミー設置でない限りは攻撃の対象指定はできない。 

トラップはそれぞれ【自分】【味方】【敵】【場】を
設置対象にでき、
それぞれに1個トラップを設置維持できる。
味方に複数設置維持はできないとするため、
最大維持数は4つとなる。


なお、【場】に設置したトラップは
敵味方の行動どちらにも無差別に反応する。 

トラップは能力者が気絶・瀕死になっても
消滅する事はない。 

 オート 要スペック1 / 消費3p

■効果 条件を満たす事でターン経過に関わらず
自働発動する効果を付与する。

例)
・攻撃を受ける際に付加発動で回避強化
・HPが半分になった時に自働回復 など。
■必須条件 ●トリガー条件の設定 
トリガー条件はこちら。 
■維持時間 オート効果は永続。
発動自体は単発化。
■特殊命中 命中判定があるオート発動の場合は
【 刹那対抗 】となる。
■補足

発動条件を満たせばPPを強制消費で発動する。

必要消費量が足りなかった場合は不発になり、
かつPPは消費し、PP0の疲労状態となる。
必要消費分の暴走率は上昇する。

※以下に反応して発動は禁止

●自身の行動 ●特定PP到達 ●回避確定 ●解除判定失敗
●暴走ロール結果 ●臨界ロール結果 ●付加効果 ●SE 

■特記
SE【オート】は非常にテクニカルなSEです。
初心者にはオススメできませんが、
使いこなすことで能力の可能性はより広がるでしょう。
 
攻撃発動とは併用不可
オート効果は1ラウンド継続の効果は単発化し、
補正効果などは継続できない。

瞬間的に効果が消えるため
強化系・減衰系などは効果上書きはされず、
瞬間的に効果積み上げで処理される。
オートの強制消費はAE【死力】で補えません

 セミオート 要スペック2 / 消費4p

■効果 上記SE【 オート 】の発動選択可能版。
発動条件を満たした時に発動するかどうか自由に選べる。
■必須条件 ●トリガー条件の設定  トリガー条件はこちら。 
●敵の行動をトリガーとする場合は要発動ロール
■発動ロール 敵の行動をトリガーとして発動宣言する場合、
割り込みができるかを判定する。

AE宣言前
に対象と【 敏捷+1D6 】での対抗ロール。
※【 刹那対抗 】扱い

間に合わなかった場合は消費だけ行う。
■特殊命中 命中判定があるセミオート発動の場合は【 刹那対抗 】となる。
■特記
補足と特記はSE【オート】に順ずる。
 

 リフレクション 要スペック2 / 消費5p

■効果 相手の攻撃をそのまま反射する。
■必須条件 ●発動パターンの選択が必要。
発動パターンはこちらから選択・参照。
■特殊命中 リフレクション発動時の命中回避判定は
【 SS+1D6 】【 刹那対抗 】扱いとなる。
■補足

どの様に反射するかは説得力を大事にして応用技を作成して下さい。
なんでも反射するのではなく、どう反射するかを明確にする事。

ペネトレイションvsリフレクションの場合は
【 能力精度 】にて対抗ロールとなり、
勝利した方の効果が優先される。 

ただしペネトレイションの方が優位性があり、
ペネトレイション側の判定には+1D6される。

SPE【奥義】も同様に精度対抗
特殊武装の貫通系武器の場合は
武器使用側【 判定値【9】+1D6 】で対抗ロール。

■特記
攻撃と併用不可。
SE【オールレンジ】【コンティニュー】と併用不可。
併用する効果にもよるが、
効力を発揮した際には、単発で効果は消滅する。
精神攻撃を反射するには【精神発動】との併用が必要。

 パーフェクト  要スペック2 / 消費9p

■効果 命中・回避判定をなんらかの効果で自働成功させる。

例)
・時間停止
・概念干渉 など。
■必須条件 ●要発動ロール
■発動ロール AE宣言前に1D6を振り、
ダイス目【1】の場合に発動ロール失敗。

発動ロール失敗時は通常命中・回避判定となり、
発動時のアクション内の 命中力&回避力が半減する。
■補足

どの様に完全命中・完全回避するかは
説得力を大事にして応用技を作成して下さい。

命中回避判定時に互いにパーフェクト使用
を行うレアケースの場合は通常の命中回避判定となる。
対象の完全回避がSPE【奇跡】でも同様。

■特記
発動ロール失敗しない限り自他共にAE宣言不可。
リアクションも省略した行動扱いとなり、
そのため如何なる行動の割込みも行われない。
【パーフェクト】に付随してAE【重撃】の使用はOK。
SE【オールレンジ】、SPE【限界突破】と併用不可。

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