▼発動系統一覧


能力を自由に再現する上での発動系統です。
当TRPGでは発動系統を組合せる事で様々な能力技を作成する事ができます。

発動系統は以下の5系統。
●攻撃発動
●精神発動
●防御発動
●付加発動
●行為発動

発動系統にSE(サブエフェクト)や付加効果を枝状に加えて様々な能力が作成できます。

能力効果が消えるタイミングとして
●維持時間 ●上書ルール ●解除判定
が存在しています。リンク先を参照下さい。

▼ 攻撃発動  要スペック1 / 消費1p

■効果

能力による攻撃。
能力攻撃力で相手にダメージを与える際には
この発動系統が必要となる。

■維持時間

単発

■補足

能力の性質に応じてGM裁量で
ダメージボーナスを与えても良い。
例)発電能力で機械系の敵にダメージボーナス+1 など。

■特記
攻撃発動+攻撃発動の組合せは
同技内・チェイン発動共に不可。

▼ 精神発動  要スペック0 / 消費1p

■効果

精神に作用する能力などによる発動系統。

命中・回避判定が【 SS 】での特殊判定となる。

攻撃発動と併用した場合は
対象の防御値を【 精神抵抗 】でダメージ計算する。

■維持時間

単発

■補足

当発動系統は特殊で
スペック0扱いで発動スペックを圧迫しない。
他系統と併用する事が前提の発動系統となる。

■特記
SE【ペネトレイション】との併用不可
精神発動はカバーリングできない特性を持つ

付加効果などの精神に及ぼす強化などであっても
併用は必須ではない。

▼ 防御発動  要スペック1 / 消費1p

■効果

防御のための発動系統。
1ラウンド防御力or抵抗力を上昇させる。

■補正量 能力精度÷2
■維持時間

1ラウンド継続

■特記
1つの発動だけでは防御力と抵抗力は同時上昇はできない。
■派生効果 ●重防御 / 防御発動の重複発動。

防御発動+防御発動といった重複毎に
2つ目の防御発動が3pに、
3つ目の防御発動が5pにといったように

重複した発動系統の消費が重複毎+2pされる。
SE【トラップ】【オート】【セミオート】や
【連携バースト】での
重複は重複扱いにしなくて良い。

例)
●防御発動(1p)+防御発動(3p)+防御発動(5p)
・防御補正量/(能力精度÷2)×3
・必要スペック/3
・消費/9p

▼ 付加発動  要スペック1 / 消費:付加効果による

■効果

能力による補正や特殊な付加効果を与える発動系統。
これにより様々な効果を持つ応用技が作成できる。

■維持時間

付加効果による。

■補足

【 付加効果 】と必ず組合せる事が必要。
1つの付加発動に複数の付加効果を組合せる事ができる。

各種付加効果はこちらを参照。


▼ 行為発動  要スペック1 / 消費1p

■効果

上記に属さない効果を出す、演出する発動系統。

基本的にはTRPG上において
フレーバー的な要素が強い演出発動とするが、
一部【AE重撃】や【SE】と便宜上組み合わせをする場合あり。

■維持時間

能力・演出による。

■補足

探索時にPLから能力使用による判定提案があった場合、
GM裁量で判定ボーナスを与えたり、
指定技能ではなく【能力精度】での判定を認める場合があるとする。

その処理は当行為発動にて処理して良い。

■特記
フレーバー技は応用技枠を使う必要はない




 サブエフェクト(SE)  要スペック:SEによる / 消費:SEによる

ルール化されてる特殊効果。
これを発動系統と組合せる事でより多彩な能力を演出する事ができる。

SE一覧はこちらを参照。


▼ 【AE】重撃  要スペック0 / 消費1p

■効果

能力者専用アクションエフェクト。

通常は併用できない格闘攻撃・武器攻撃を
能力応用技と組み合わせて攻撃を行うAE。

AEはこちらを参照。

■維持時間

単発

■宣言可能タイミング

自プリアクション、AE初回宣言時。
※AE対抗で追加宣言は不可。

■補足

能力で自身を強化して攻撃する、など。

命中したら相手に効果を与えるものや、
自らに補正をかけて攻撃する効果などを同時併用し、行動できる。
※味方を補正して敵を攻撃するなどは2行動扱いなので不可。

■特記
【 重撃 】を宣言しないと【通常攻撃+能力技】は使えない。
【 攻撃発動 】とは併用不可。