▼発動系統一覧
▼ 攻撃発動 要スペック1 / 消費1p
能力による攻撃。 能力攻撃力で相手にダメージを与える際には この発動系統が必要となる。
単発
能力の性質に応じてGM裁量で ダメージボーナスを与えても良い。 例)発電能力で機械系の敵にダメージボーナス+1 など。
▼ 精神発動 要スペック0 / 消費1p
精神に作用する能力などによる発動系統。 命中・回避判定が【 SS 】での特殊判定となる。 攻撃発動と併用した場合は 対象の防御値を【 精神抵抗 】でダメージ計算する。
当発動系統は特殊で スペック0扱いで発動スペックを圧迫しない。 他系統と併用する事が前提の発動系統となる。
▼ 防御発動 要スペック1 / 消費1p
防御のための発動系統。 1ラウンド防御力or抵抗力を上昇させる。
1ラウンド継続
▼ 付加発動 要スペック1 / 消費:付加効果による
能力による補正や特殊な付加効果を与える発動系統。 これにより様々な効果を持つ応用技が作成できる。
【 付加効果 】と必ず組合せる事が必要。1つの付加発動に複数の付加効果を組合せる事ができる。 各種付加効果はこちらを参照。
▼ 行為発動 要スペック1 / 消費1p
上記に属さない効果を出す、演出する発動系統。 基本的にはTRPG上において フレーバー的な要素が強い演出発動とするが、 一部【AE重撃】や【SE】と便宜上組み合わせをする場合あり。
能力・演出による。
探索時にPLから能力使用による判定提案があった場合、 GM裁量で判定ボーナスを与えたり、 指定技能ではなく【能力精度】での判定を認める場合があるとする。
その処理は当行為発動にて処理して良い。
▼ サブエフェクト(SE) 要スペック:SEによる / 消費:SEによる
▼ 【AE】重撃 要スペック0 / 消費1p
能力者専用アクションエフェクト。 通常は併用できない格闘攻撃・武器攻撃を 能力応用技と組み合わせて攻撃を行うAE。 AEはこちらを参照。
自プリアクション、AE初回宣言時。 ※AE対抗で追加宣言は不可。
能力で自身を強化して攻撃する、など。命中したら相手に効果を与えるものや、自らに補正をかけて攻撃する効果などを同時併用し、行動できる。 ※味方を補正して敵を攻撃するなどは2行動扱いなので不可。