行為判定
テイカーが成功するか失敗するかわからない行動をとった際や、
起こった事柄の結果を確定する為にダイスを振る事を指します。
戦闘における攻撃の成否を判定したり、
シナリオの中で起こせる行動がどのような結果になるかを判定しましょう。
逆に提案や事柄によってダイスを振る事なく結果がわかりきっている事であれば、
判定はさせず自動成功や自動失敗になる旨をGMは裁定ください。
●ダイスロール | 各種行為判定でダイスを振る行為。 |
●~判定 | 起こしたい事柄に対し、成否や結果を確定する為にダイスを振る行為。 技能判定、幸運判定、命中判定、回避判定、ダメージ判定があります。 この判定は+アクション・スキル・SPスキル・消費アイテムによる補正の対象となります。 |
●~チェック | 起こった事柄や目標値決定など、結果を確定する為にダイスを振る行為。 コンディションチェック、シーンチェック、目標値チェック、同値チェック、 狂化チェック、暴走チェック、臨界チェック、抑制チェックがあります。 " ~判定 "と違い、一部SPスキルやオーダーボーナスを除き、基本的には補正の効果対象になりません。 |
使用ダイス
使用ダイスは6面ダイスとなります。
当TRPGは複数のダイスを振る事が多くありますので、10個ほどのご用意を推奨します。
以後の記述では▲D6と記述し、▲=ダイスの個数となります。
上方判定
目標値や相手との対抗判定に対し、
ダイスを振った結果の合計値を達成値と呼び、
より高い達成値を出すことで判定に成功します。
目標値チェック
当TRPGでは技能判定の目標値は固定値ではなく、
” 目標値:3D6 ” というように、目標値がダイスロールによって変動します。
思いもよらない成功・失敗となる事を期待しての設定となりますが、
GM裁量で目標値を固定値とするのは問題ありません。
難易度目安は以下となります。
Easy | Normal | Hard |
---|---|---|
3D6 | 4D6 | 5D6 |
目標値チェックには下記のFFCロールは適用されません。
又、セッションの後半ではテイカー達は
活性ボーナスで判定ダイスが増加します。
セッション後半では場合に応じて難易度ダイス数は増やして対処ください。
倍差成功 と 倍差失敗
技能判定・命中判定・回避判定・ブレイクチェックでは、
倍以上の差をつけて成功・失敗した際には、ボーナスとペナルティが発生します。
倍差成功ボーナス | 倍差失敗ペナルティ | |
---|---|---|
技能判定 | リソースダイス+1 | リソースダイス-1 |
命中判定 | ダメージダイス+1 | 相手がカウンター権獲得 |
回避判定 | カウンター権獲得 | 相手のダメージダイス+1 |
FFCロールシステム
ファーストロール & ファンブル・クリティカル ロール システム
技能判定、命中判定、回避判定には以下の順番で特殊な判定方法を用います。
1. ファーストロール
指定の判定ダイスと、
スキル等で追加された判定ダイスでダイスロールを行い、
出た目の合計値がファーストロールの結果となります。
上記に加え、
1の数だけファンブルダイスを
6の数だけクリティカルダイスを獲得します。
獲得したそれぞれのダイスで以下の
ファンブルロールとクリティカルロールを追加で行います。
2. ファンブルロール
得たファンブルダイスの数だけダイスロールを行い、
ファーストロール結果からファンブルロール結果の値をマイナスします。
3. ロール オア プール
得たクリティカルダイスで
クリティカルロールを行うか、リソースプールする事ができます。
ファーストロールとファンブルロールの結果から
どちらを行うか戦略を練って判断してください。
- プール
- ファーストロール時に獲得したクリティカルダイスを振らずに、
任意のクリティカルダイスを自身のリソースダイスへ変換する行為。
リソースダイスを溜め、SPスキルの発動やクリア時の抑制チェックなどに役立てましょう。
4. クリティカルロール
得たクリティカルダイス数でダイスロールを行います。
クリティカルロールでは6が出る限りダイスを追加して振り足す事ができます。
ファンブルロール結果にクリティカルロール結果の値をプラスしてください。
その合計値が判定結果となります。