05. 戦闘ステータスと探索技能

作成したパラメータから
戦闘ステータスと探索技能を算出しましょう。。

以下の算出方法に従って算出してください。
なお、割り算の小数点以下は全て切り捨てとなります。
リソースを除き、HPをはじめとした各ステータスは
ゼロが最低値でマイナスになる事はありません。

戦闘ステータス

戦闘ステータスは以下の9項目です。

例えば攻撃力の算出は( 筋力 + 知性 )÷4 ×1D6。
筋力と知性が5点ずつの場合、端数切り捨てで2D6が攻撃力になる。

HP

筋力×3 + 技術 + 5 + ギフト値のHPボーナス

テイカーの体力となる数値。
スタート時はコンディションチェックで2D6をプラスする。
HPがゼロになった場合、戦闘不能となる。
初期暴走率

魅力 + 才能

テイカーの行動やスキル使用のコストとなる暴走率。
スタート時はコンディションチェックでHPと同様の2D6をプラスする。
暴走率が上昇する事で、暴走ロールの発生や活性ボーナスを得る。
初期リソース

15 -( 魅力 + 才能 )÷2 + 特化ボーナス

テイカーがスタート時に所持しているリソースダイス数。セッション毎に同リソースを得てスタートする。
リソースダイスを消費してダメージや判定にダイスをプラスしたり、
戦闘不能から復帰したり、スペシャルスキルを発動する事ができる。
なお、リソースは任意でマイナスになるまで消費する事が可能。クリアフェイズを除き他者に譲渡はできない。
行動値

感覚

テイカーの行動順を決定する数値。
イニシアティブフェイズでプラスアクションのコンセントレイションによって一時的に上昇もできる。
行動値が同値の場合は1D6で対抗ロールを行い、高い値の者が優先される。
防御値

技術÷2 +3

テイカーの防御力。防御値分、受けるダメージを軽減する。
プラスアクションのガードにより5点まで防御値を上昇したり、
スキルによって一時的に補正する事ができる。
能力値

( 感覚 + 知性 )÷4

テイカーのスキルによる補正値などを決める数値。
この数値が高いほどスキルによる補正効率が見込め、
能力値に特化したテイカーはテクニカルなスキルを駆使できるだろう。
攻撃力

( 筋力 + 知性 )÷4 ×1D6

テイカーの攻撃力。
攻撃力のダイス数によってダメージが算出される。
プラスアクションのコンセントレイションによって固定値を補正する事も可能。
命中力

( 技術 + 才能 )÷4 ×1D6

テイカーの命中力。
命中に倍差成功した場合、ダメージボーナスで1D6が追加される。
プラスアクションによるコンセントレイションやブーストで追加補正もできる。
回避力

( 感覚 + 魅力 )÷4 ×1D6

テイカーの回避力。
回避に倍差成功した場合、カウンターを発動する事ができる。
命中と同様、コンセントレイションやブーストで追加補正が可能。


 

探索技能

各探索技能を使用してシナリオを進めていく事になります。

探索技能はパラメータの6項目がそのまま技能となり、
判定の数値は 各パラメータ÷2 ×1D6 となります。

例えば筋力が9であれば、端数切り捨てで筋力判定は4D6で行う事となります。

筋力判定

筋力÷2 ×1D6

力や威圧、体力的な判定。
例)力比べ、重たい物の持ち運び、オブジェクトの破壊、持久走など
技術判定

技術÷2 ×1D6

器用さや経験、技術的な判定。
例)鍵開け、機械修理、忍び歩き、隠れる、操縦など
感覚判定

感覚÷2 ×1D6

視覚や聴覚、五感的な判定。
例)目星、聞き耳、嗅覚、追跡、気配察知など
知性判定

知性÷2 ×1D6

知識や精神的なものなど、知的な判定。
例)各種知識、各種学問、情報収集、心理察知など
魅力判定

魅力÷2 ×1D6

話術や交渉、社交的な判定。
例)説得、交渉、信用、言いくるめ、魅了など
才能判定

才能÷2 ×1D6

閃きや特殊な判定など、芸術的な判定。
例)芸術、製作、歌唱、変装、閃きなど