▼プレイルールサマリー


このページさえ開いていれば大まかなプレイは可能というルール一覧です。

■使用ダイス / 6面ダイス ※1D6=6面ダイス1つという表記

■行為判定


上方判定 【 判定値+1D6 】で
目標値より上の数値を出す事で判定成功。
※以下探索技能参照

■暴走システム


PPの消費や
シナリオで指定された方式で暴走率が上昇していく。
一定数値で活性化や暴走が起こる。

■クリティカル


ダイス目6を出す限りダイス追加
クリティカルロールではファンブルは発生しない。

■ファンブル


ダイス目1を出したらもうワンロールし、
追加ダイス分数値をマイナスする。
ファンブルロールではクリティカル・ファンブルは発生しない。
※C・F発生パターン
命中・回避ロール、各種判定ロール、各種対抗ロール
▼各種一覧表    確認が必要になった場合は以下の一覧から確認下さい。
AE一覧 ■発動系統一覧 ■SPE一覧 ■特殊武装一覧 ■暴走症状表 ■クリア処理&後遺症表 ■カルマ一覧

付加効果一覧クリーチャールール ■SE一覧トリガー条件 ■SOペナルティ表

▼探索技能  
シナリオパートで使用可能な探索技能説明、目安。
技能を使用してシナリオクリアを目指しましょう。
力技
物を壊す、運ぶ、力比べをする など。
▼威圧
威圧して対象を黙らす、無理やり話を聞き出す など。
▼観察眼
観察する、なにかないか調べる など。
▼察知
物音を聞く、人の気配を探る など。
▼知識
ネットから情報を探る、ハッキングをする、既知判定 など。
▼技術
修理する、鍵開けをする、器用さ関係の判定 など。
▼隠密
隠す、追跡する、身をひそめる など。
▼俊敏
走る、追いかける、高いところから着地する、バランスを取る など。
▼話術
交渉する、話を聞き出す、言いくるめる など。
▼読心
嘘を見抜く、心中を探る など。
▼閃き
なにかを閃く、思い出す、理解する、アイディアを出す など。
▼幸運
運に関する判定。
▼能力精度
能力を使用してなんらかの判定を行う。

▼派生判定
セッション時に使うと便利だったり、有用な派生判定。
他派生判定を作るのもOK。
▼強度感知
【 相手との技術 】と【 自分の察知or観察眼 】で対抗ロール
判定成功により相手の強さの情報をGM裁量で開示してもらえる。
▼不意打ち
【 相手との察知 】と【 自分の隠密 】で対抗ロール
判定成功により相手防御力1/2でダメージ判定。
AE【 不意打ち 】を参照。
▼技能目安  
■達成値が倍差で大成功。因子ダイス+1
■達成値が1/2で大失敗。ペナルティなどはGM裁量。ペナルティなしでも問題なし。

AEなし
ノーマル目標

コンセLv.5
難易度ハード

コンセLv.10
難易度S

技能ランク

難易度

【 無能レベル 】
素技能1〜2
誰もができて当然 

4〜5

9〜10

14〜15

【 貧弱レベル 】
素技能3〜4
簡単にできる範囲

6〜7

11〜12

16〜17

【 常人レベル 】
素技能5〜8
普通の人なら可能

8〜11

13〜16

18〜21

【 秀才レベル 】
素技能9〜11
得意な人の範囲

12〜14

17〜19

22〜24

【 達人レベル 】
素技能12〜14
プロレベル 

15〜17

20〜22

25〜27

【 天才レベル 】
素技能15〜
常人では達成困難

18〜

23〜

28〜


※N:ノーマル、H:ハード、S:スペシャル
※例) 達人レベルの難易度Sの場合は難易度ランクは【 SA 】


▼判定を補正するAE  
とりあえずこれを覚えてたら便利です。
バトルでも使用できます。他AEはAE一覧を参照。
▼コンセントレイション ■消費/PP1〜10p
消費分判定値を補正。
固定値は25までしか上昇できない。
▼ブースト ■消費/PP3p
消費分判定値を補正。
判定に+1D6
※ダメージロールに追加不可
▼エール ■消費/PP4p
他者判定に+1D6
※ダメージロールには追加不可
※エール使用者一人につき、エールは1つのみしか使用できない。
多人数からのエールは可能。
▼置き換え系AE ■消費/残りPP÷2
判定値を対応したパラメーターに置き換える。
●怪力乱神【 筋力 】
●臥薪嘗胆【 耐久 】
●才気煥発【 知力 】
●明鏡止水【 精神 】
●画竜点睛【 器用 】
●電光石火【 敏捷 】
●運否天賦【 運 】
※ダメージロールに宣言不可

※消費の【残りPP÷2】は
バトル時において自ターン開始時のPPを指します。
1セッションでは種類に限らず2回まで使用可能。

▼バトルの流れ 

■イニシアティブフェイズ


●行動値順に行動決定
※同値の場合は1D6対抗ロール
※味方が同値の場合は好きな順番で良い

※以下宣言も可能
・AE【コンセントレイション】による行動値UP。
・テリトリー発動宣言

■アクションフェイズ(1ターン)

●プリアクション(宣言)
●リアクション(対抗)
・行動決定、AE宣言を行う。
※AE対抗
相手の宣言に対してAE追加を
互いにやめるまで対抗宣言できます。
対抗なしに対して追加AE宣言は不可。
能力応用技を途中追加はできない。


●アクション(判定)
・命中・回避判定
※カウンター発生時はこの段階で処理
・ダメージ処理

●ポストアクション(結果)
↓解除判定
↓PP消費
↓活性・暴走・臨界処理

■エンドフェイズ

●ラウンド終了処理
●各種バースト宣言の受付・処理

●エンドフェイズ前に全員が瀕死or即死状態
全滅により戦闘終了となる。気絶状態も含む。


※バーストは一括宣言。
ダイス結果などを見てから追加宣言はできない。
上記で1ラウンド。以降繰り返し。

●PPの大量消費などで臨界ロールなど複数回必要になった時
自爆などで瀕死状態になった場合は復活後に次の暴走ロールを行う。
バースト追加宣言はできないので必然的に次ラウンドも瀕死状態が続く。

■命中回避判定


命中判定【 命中力+1D6 】
回避判定【 回避力+1D6 】

精神発動時は命中回避共に【 SS+1D6 】

■カウンター


回避>命中、2倍差以上でAE【 カウンター 】発動可能。

■ダメージロール


攻撃ロール結果−対象の防御力or精神抵抗
※ダメージロールではC・Fは起こらない。
※防御力・抵抗力がダメージを上回った場合は1ダメージのみ通る。

■スマッシュクリティカル


命中判定で偶数回クリティカルを発生させる度にダメージ+1D6。

■会心ボーナス


命中>回避、2倍差以上でダメージ+1D6。

■刹那対抗


以下タイミングはAE補正をかける事ができない。
 ●カウンター時
 ●暴走時
 ●SE【トラップ】の命中回避判定
 ●SE【リフレクション】の命中回避判定
 ●SE【オート】【セミオート】による命中回避判定
 ●GMがAE使用不可と判断したタイミング

▼HPゼロ以下時【 瀕死状態&即死状態 】
▼瀕死状態 ■HP0〜−19の状態
●バトル中処理

エンドフェイズ宣言の復活バーストで復活可能。

復活バーストを行わなくてもバトル後に蘇生ロールが行える。

バトル後に行えるAE【 蘇生 】は1D6回。
瀕死状態から復活できなかった場合はキャラロストとなる。
●探索中処理

AE【 蘇生 】か復活バーストで復活可能。
AE【 蘇生 】は瀕死状態になった際、1D6回まで行う事ができる。
▼即死状態 ■HP−20以下の状態
●バトル中処理

即死したラウンドのエンドフェイズで
即死復活バーストを宣言しないとキャラロストとなる。
ただし即死状態からの復活バーストに回復バーストは併用できない。
●探索中処理

即死ダメージ受けた際に即宣言しないとキャラロストとなる。
AE【蘇生】は1回のみチャンスあり。

▼AE【蘇生】 ■【知識】or【技能】による技能判定
復活バーストを使用しなくても技能判定による蘇生が可能。
バトル中は使用不可。
目標値は 【 18 】からスタート。

ただし、セッション中に蘇生を受けた回数分、
そのPCに対しての蘇生目標値は+2されていく。
蘇生失敗も受けた回数に数えられる。


又、蘇生が必要な場面でなんらかの行動・ワンアクションをすると
蘇生可能回数が1つ消費される。

瀕死・即死状態から復活できなかった場合はキャラロストとなる。

▼PPゼロ時【 疲労状態 】

各種判定結果が半減、防御力も半分になる。
※PPはゼロ以下にはならない。
※発作・自爆・自壊・崩壊のダメージは半減しない。
※暴発には疲労状態は適用される。


▼気絶時【 気絶状態 】

AE【ノックアウト】成功時か、
HPが4以下に「減少」した時に気絶判定として偶奇判定を行い、
奇数の場合
1D6ターン気絶し行動不能状態になる。
バトル後は自働復活で良い。

シーン内で気絶した場合は、
気絶したシーン内と次シーンが気絶状態となり行動できません。

▼バースト一覧  
因子ダイスを犠牲にして特殊効果を得る行動。
▼復活バースト 消費因子ダイス【 3 】
HPゼロから2D6回復

●エンドフェイズ宣言。探索時は自由宣言にてGM許可により可能。
蘇生ロールを数回行った途中でも宣言可能。
※蘇生ロール全失敗の場合はキャラロスト。

●HP−20以下からの即死復活バーストは 【 消費因子ダイス4 】
※回復バースト併用不可
●気絶状態からの気絶復活バーストは【 
消費因子ダイス2 】
※他者からでも使用でき、他者使用の場合はプリアクション宣言可。

▼ダメージバースト 消費因子ダイス【 2 】
ダメージ+1D6

●プリアクション宣言
※発動バーストでも追加可能

▼発動バースト 消費因子ダイス【 1 】
不利な効果を無視してワンアクション
暴走症状なども無視してアクション可能。

●プリアクション宣言、リアクション宣言
●AE宣言不可
●能力などによるプラス補正もそのワンアクション内はゼロとなる。
※各種活性、活性ダイスはプラスのまま行動可能。
●疲労状態・カウンター時の宣言不可
●宣言ラウンドは解除バーストを含めた解除判定不可

▼暴走バースト 消費因子ダイス【 1 】
暴走率1D6%上昇。

●イニシアティブorプリアクション宣言
探索時は自由宣言にてGM許可により可能。

▼解除バースト 消費因子ダイス【 1 】
解除判定自働成功

●エンドフェイズ宣言
探索時は自由宣言にてGM許可により可能。
※技1つの解除につき因子ダイスを1つ消費する。

▼連携バースト 消費因子ダイス【 1 】
他者アクション時に味方サポート。

他者のプリアクション時、初回リアクション時のタイミングで
味方に対して攻撃以外のサポートが可能。
1キャラに対して1キャラのみ発動可能。
能力補正は単発化する。

▼連携不可の効果
・重防御(単防御はあり)
・付加効果【無効化系】
・SE【リフレクション】【パーフェクト】
・特殊武装

▼判定バースト 消費因子ダイス【 1 】
命中・回避・技能判定に+1D6

●命中バースト :プリアクション・リアクション時に宣言
●回避バースト :リアクション時に宣言
●技能バースト :技能判定前に宣言
※刹那対抗や発動バースト時でも追加可能

▼回復バースト 消費因子ダイス【 1 】
HPorPPを1D6回復

●エンドフェイズ宣言。探索時は自由宣言にてGM許可により可能。
●HP0からは宣言不可。

▼回復方法
各種回復方法。

▼回復バースト

バーストによる回復。左記参照。

▼能力による回復

回復能力による回復。
PPを回復する能力は不可。

▼AE【応急処置】

AEによる回復。【 知識 】or【 技術 】にて判定。
回復量は以下に順ずる。

達成値

回復量 

6〜7

1 

8〜11

1D6÷2
(端数切り捨て) 

12〜14

1D6 

15〜17

1D6+3

18〜

2D6+2

●1人につき1シーンで1回まで。
●回復後は2シーン後まで追加処置不可。
●バトル中の応急処置は不可。
アイテム回復

アイテムによる回復。アイテムは消費アイテムを参照。

●マグナムタフネス

/

HPを1D6回復。

●マグナムタフネスEX

/

PPを1D6回復。

●マグナムタフネスZ

/

暴走率を1D6回復。

●マグナムタフネスブラック

/

アイテムによる復活バースト効果。
▼休憩回復

1シーンで探索をせず、休憩する事でHP・PP・暴走率を一律で1D6回復。

▼睡眠回復

ゲーム内で日をまたぎ、十分な睡眠を取る事で回復する。
●HP&PP→【 (耐久÷3)+2D6 】
●暴走率→
【 (精神÷3)+2D6 】
※端数切捨て

▼因子ダイス取得方法
クリア条件を満たしたあとに、
取得した因子ダイスにて暴走率を下げる抑制ロールが行われる。
以下の条件で因子ダイスが取得できる。

又、因子ダイスは仲間の間で任意で譲渡する事が可能

抑制ロール結果、暴走率100%以下にならない場合は暴走崩壊が発生。
後遺症表に対応した後遺症が残り後日談に影響が出る。


●バースト消費結果で因子ダイス数がマイナスになる場合

マイナス数×2D6分暴走率を上昇する。
 

●大成功ボーナス


技能判定において
目標値の倍以上の達成値で成功する毎に因子ダイス+1。
※目標値は8以上である必要がある。

●臨界ボーナス


臨界Lv.1〜Lv.5到達毎に因子ダイス+1。

●消費ボーナス


総消費PP5p到達毎に因子ダイス+1

●クリアボーナス


因子ダイス2個
シナリオクリアした場合に取得。

●エクストラボーナス


因子ダイス1個
シナリオによって条件を満たした場合に贈呈。

●探索賞


因子ダイス1個
シナリオの探索パートでもっとも貢献したと思われる者に贈呈。

●バトル賞


因子ダイス1個
シナリオの戦闘でもっとも貢献したと思われる者に贈呈。

●RP賞


因子ダイス1個
もっとも良いロ−ルプレイをしたと思われる者に贈呈。

●MVP


因子ダイス2個
シナリオの最功労者に贈呈。
 
▼次回セッション・持ち越し要素
●シナリオをクリアした場合、
次回にキャラを持ち越した際に使用できるクリア報酬カルマ を取得できる。
取得条件に応じたカルマを1つ取得して良い。

あえて因子ダイスを振らずに次回セッションに持ち越しする事も可能。
最大持ち越し数は5個まで。

▼最終暴走率

▼次回セッションスタート 

59%以下

影響なし 

60%台

次回+5%スタート

70%台

次回+10%スタート

80%台

次回+15%スタート

90%台

次回+20%スタート

100%以上

初期値からスタート
ただし後遺症あり。
>>後遺症表はこちら


また、上記の通り最終暴走率によって次回セッションのスタート暴走率が変化する。
ここで特殊効果を持つカルマを取得せず、
【昇華者】という特殊カルマを得る事で
抑制ロール結果の暴走率回復量を倍加する事もできる。

>>クリア報酬カルマはこちらを参照。

 

▼暴走&活性

【 活性タイプ 】

【 覚醒型 】

■活性Lv.1〜Lv.3で発動スペックが+1ずつ増加する。
※パラメーターの中に14以上の項目がある場合は選択できない。

【 増強型 】

■活性Lv.1〜Lv.3で各攻撃力・防御力・抵抗力が+1ずつ増加する。

【 反応型 】

■活性Lv.1〜Lv.3で各命中・回避が+1ずつ増加する。
※SSによる命中回避判定含む。

【 感覚型 】

■活性Lv.1〜Lv.3で各種技能判定や解除判定が+1ずつ補正される。

【 回復型 】

■活性Lv.1〜Lv.3でHPとPPが1D6回復する。

なお、暴走率がなんらかの理由で下がった場合は
活性化がなくなったり、暴走症状が改善します。

例))90%以上から80%台に暴走率が下がった場合(暴走症状ありを想定)
・暴走症状改善
・活性ダイスが+2から+1に低下。
再度90%に到達した場合は改めて暴走ロールが行われます。

暴走率

活性化

暴走ロール

50%到達

●活性Lv.1
活性タイプに応じた項目が活性化。

●暴走Lv.1
ダイス結果に応じた暴走が起きる。


【 暴走ロール 】

■【1】発作

/ 自爆ダメージ÷2。
(自身に能力攻撃ロールダメージ÷2)
防御無視。 

■【2〜3】高揚

/  1D6暴走率上昇。 

■【4〜6】自制

/

暴走なし。


60%到達

●活性Lv.2
活性タイプに応じた項目が活性化。

●暴走Lv.2
暴走なし。

70%到達

●活性Lv.3
活性タイプに応じた項目が活性化。

●暴走Lv.3
イス 結果に応じた暴走が起きる。


【 暴走ロール 】

■【1〜2】自爆

/  自爆ダメージ。
自身に能力攻撃ロールダメージ。
防御無視。 

■【3】暴発

/

ランダム攻撃。基本的に能力攻撃。
※精神系の能力者は精神発動の命中判定が適用される。

▼ランダム対象(GM裁量で対象のチョイスは自由)

■【 自分 】

/ 自分に暴発。自動命中。
防御力などによるダメージ軽減は適用。

■【 キャラ 】

/  敵味方含めた周辺キャラに暴発。
刹那対抗で命中回避判定。

■【 オブジェクト 】

/

周辺の建物などに暴発。
キャラクターに影響はないが
場合によっては
なんらかの影響がでる場合があるかも。

■【4】連鎖

/ 2D6暴走率上昇。

■【5】発症

/ ダイス結果に応じた暴走症状を発症する。
>>暴走症状表を参照。
■【6】自制 /

暴走なし。


80%到達

●活性Lv.4
ダメージロールを含めた
ダイスを使用する各判定に+1D6。


※暴走チェック・各種回復ロールには追加されない。
※能力による回復ロールは+1D6適用される。

●暴走Lv.4
暴走なし。

90%到達

●活性Lv.5
上記に加えてさらに+1D6。

●暴走Lv.5
ダイス結果に応じた暴走症状を発症する。
>>暴走症状表を参照。

100%到達

●臨界Lv.1
臨界状態突入。因子ダイス+1個。
100%では臨界ロールは起こりません。

110%到達

●臨界Lv.2
臨界ロール。因子ダイス+1個。
1D6を振り、偶奇判定を行う。

【 臨界ロール 】

■【奇数失敗】 自壊

/  自爆ダメージ。
自身のもっとも高い攻撃ロールダメージ。
防御無視。 

■【偶数成功】 超活性

/

HP・PPを2D6回復。


120%到達

●臨界Lv.3
同上ロール。因子ダイス+1個。

130%到達

●臨界Lv.4
同上ロール。因子ダイス+1個。

140%到達

●臨界Lv.5
同上ロール。因子ダイス+1個。

150%到達

【 因子崩壊 】
━ 強制キャラロスト ━